漫画当中烧脑部分剧情的构建思路

这种情节需要相当大的知识量,同时要懂人心。如果是游戏或者对抗相关,可以试试了解一些博弈论、概率等等相关知识,再参考理论设计游戏,可以做成思想实验。具体的我也没有操作过,就没办法有案例可以分析。另外,烧脑也要考虑读者的知识量和理解水平。没讲清楚造成的“费解”和真的需要理性推理和高度参与的“烧脑”还是有区别的。
■网友二十二
很难啊,因为规则很难规划的。
因为很少会出现公平对抗的原则,一般都是知道甚至制定规则的一方,在占据优势的情况下进行的博弈。所以很容易把规则偏向一方占据优势,并且最大程度地掌握规则。
这样的话,优势方会根据经验进而推断对方的行为,而对方如果在知道规则的情况下,进而针对对手制定战术(其实最典型的就是幽游白书藏马在对付“禁句”和“游戏玩家”的战术(“禁句”状态下,对腾海进行挑战,每分钟封锁一个发音,50分钟后全部禁句。因为不能攻击对方,必须诱导对方说话。藏马在第40分钟开始发挥自身能力把密室转换成热带雨林,在第49分钟吓唬腾海,第50分钟用一个未知的鬼脸逗笑腾海;“游戏玩家”中,比起对手更先推测出对方能力(具现化游戏,如果退出游戏就会死。但相反,战胜对手对方就会死)。进而恐吓对手(因为只要不退出游戏选择继续游戏,藏马等人就可以无止尽的挑战下去。但对方只要输一次,就会死)。在对方心理状态剧烈波动的时候表示自己并不打算输)当然幽游白书比较明确的是,能力不是没有漏洞的,只有特定情况下才比较好用)
而jojo一类则是处于未知状态。这是极其不利的。但这就要提供另一方试错的机会(错一次就死,那就没法玩了)。在逐步知道规则的情况下配合自身能力进而取胜。
一般这种情况下,对手都会大比例遵循自己的规则和战术执行,等待另一方破局。思考过程不是必须展示的(最大的反例就是死神,所有人都喜欢疯狂解说自己的能力)。很多时候只有其中一方的思考就行(另一方通过应对方式来表现,否则超量的文字叙述会使得内容很繁琐无聊。正反方皆可。除非是比较复杂的模式,需要文字注解,但需要作者能够有效掌控文字、图像、分镜的配比(猎人是反例。不过,猎人不就是一个带插画的小说么))。如果画面表现够强的话,甚至不需要文字也可以(极少人做得到)
如果是第三方规则模式。其实也可以用同样的方式表现,但需要的整体设计要求比较高,因为可能是可以配比出无解的方式的。
其实为了作品好看,系统不需要复杂,人物也不一定要烧脑。关键是表现人物冲突对抗(简单来说,处于不利境地的一方取胜)。只要不造成逻辑漏洞,问题都不大。(反例就是死神,无敌的能力出现的次数太多了(不死(无限再生,越打越强;以及只要自己认为自己不会死就不会死);衰老,事实上没人可以和他打贴身近战;攻击无效化,这个不说了,基本等于无敌))

■网友二十二
。。。邀了我两次,有点尴尬
这个问题其实不好回答,你要是需要类似的动画漫画作为素材参考,到还是可以提供一点给你的、
至于直接需要点提示,这个真不好说。第一灵感这个要自己想出来,被人给的,要是被套住了反而得不偿失
第二,这个设计说实话,不是随便说说的,也需要精心设计过。这点是我不太想回答的原因,自己考虑半天,别人不一定需要,假设用了自己的idea,自己的点被别人拿去用,也不是很开心
【漫画当中烧脑部分剧情的构建思路】 曾经想过写小说,设计过类似的桥段。大概给你讲下怎么搞

首先需要设定一个小游戏(最好具有原创性/如果没有,那么准备一个众人皆知的小游戏)
然后开始找这个游戏的漏洞(原创的,自己可以设计漏洞)
这时候就可以经行剧情了,一本正经的进行游戏。然后一方开始利用漏洞,获得优势

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