沉浸式|从消费产品、沉浸式叙事到粉丝共创,音乐行业能否复制游戏圈的爆发增长?( 二 )


近年来,从短视频、播客到智能音箱,从亲子、健身到亚文化,音乐行业也在探索新的消费形式和场景。对标多板块齐头并进的游戏行业,如何细分潜在客群、提供差异化定制化的体验、多维度多层次地触达更广泛的用户,音乐无疑还需要更多思考。
打造沉浸式叙事,拓展衍生世界的想象游戏虚拟衍生商品,是游戏产业的另一大增长来源。
根据MIDiA Research的数据,2020年游戏虚拟商品销售额达到了500亿美元,超过了整个录制音乐市场的年收入。随着Roblox、Minecraft之类沙盒式游戏平台史无前例地提高了虚拟世界的自由度和参与度,与此同时,生活愈加数字化的下一代更多地沉浸在线上体验中,游戏虚拟商品和收藏品的价值只会进一步增加。数据显示,仅2020年前三季度,用户就在Roblox上购买了价值7亿美元的虚拟货币Robux。
相比之下,音乐在衍生商品尤其是数字化衍生商品上的发展极为有限,衍生收入的潜力还没有被充分挖掘。尽管近年来偶像工业、NFT等的崛起提供了一些新的可能性,音乐衍生品跟游戏商品的渗透率比还有很大差距。
根据atVenu数据,K-pop是周边收入最多的音乐类型,但即使在衍生商品销售最为集中的演唱会场景,K-pop的周边人均销售额也只有8美元左右。而作为衍生商品渗透率最高的市场之一,K-pop周边仍然主要是传统实体商品,对于其他衍生品载体的开发还远远不够。
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与游戏相比,音乐天生缺乏庞大的信息量和延展性,局限了衍生商品的可能。虽然一直有通过讲故事做音乐营销的手段,但目的大多止于建立情感联结、增加粉丝忠诚度,很少为衍生商品创造出可以发散、延续,并且令人信服的叙事空间。
反观游戏,通过跨媒介、跨现实、跨IP的内容,在游戏以外构筑或延伸人物、世界观和故事线,打造沉浸式的叙事体验,早已是很常见的做法。
自2001年推出以来,传奇游戏系列《光环》出版了16部小说、1个短篇故事集、6套漫画、1部网剧和1款ARG现实互动体验,形成了一个拥有独特世界观并且不断吸引新玩家加入的文化现象。即使是《堡垒之夜》这样并非剧情导向的大逃杀游戏,也一直在尝试加入故事线并与星战、漫威等各大IP联动。
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《堡垒之夜》第六季是该游戏第一次尝试加入故事线,预告片由执导过多部漫威电影的罗素兄弟操刀
音乐世界里,虚拟艺人或许最容易借鉴游戏拓展叙事的方法。
虚拟乐队的先驱之一Gorillaz无疑是跨媒介叙事的佼佼者。打从出道早期,Gorillaz就通过出版自传详细说明每一个虚拟成员的背景故事。此后,乐队的故事不断发展,成员的动画形象也随之“成长”。故事里的众多线索和情节,则分散埋藏在乐队发行的MV、网游、APP甚至VR体验中供粉丝挖掘。比如,2018年的“Free Murdoc”活动中,粉丝可以直接通过Facebook或Skype与当时在监狱里的贝斯手Murdoc对话,寻找帮助他逃狱的方法。
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近期,涌现的虚拟艺人则善于利用社交媒体打造更接地气、更“现实”的叙事。参与K/DA此次回归的新角色“萨勒芬妮”就拥有以假乱真的社交账号,不仅包括了日常、剧透、行程等,在各大音乐平台还可以找到许多首由萨勒芬妮“翻唱”的歌曲。
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各个社交账号的运营也根据不同平台的语言和习惯量身定制
真人艺人并非不能采取这套沉浸式叙事的方法,但是由于无法像虚拟艺人那样拥有对故事和人物百分之百的控制,而存在诸多限制和不确定性。
风靡一时的日本重金属偶像团体BABYMETAL,自出道以来就遵循着被称为“金属抗争”的史诗式故事线。世界观通过演唱会的环节设计、过场动画和粉丝仪式被强调和丰富,也由此衍生出种类繁多、不断更新的周边商品。但成员却因此被要求在任何公开场合都必须以设定角色的形象出现,2018年成员Yui的退出则让团队不得不更改所有后续故事和设定。
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今年5月,BABYMETAL基于“金属抗争第十章”推出的NFT交易卡牌
韩国SM为旗下新女团aespa打造的世界观,则聪明地结合了二次元与三次元。真人成员可以作为本人以传统偶像团体的方式运营,而她们的虚拟分身则作为在aespa背景故事里冒险的主角,在虚拟世界里拥有极高的自由度和可控性。作为SM Culture Universe战略的开端,aespa旨在用一个世界观整合SM多年积累的各大音乐IP,以此打造多元化的跨媒介衍生内容。

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