天刀|天涯明月刀:十年磨剑,一朝出鞘,他们凭什么做到畅销榜第一

2020年10月16日 , 《天涯明月刀》手游正式上线 , 立刻拿下了免费榜第一 , 新增用户不到一个月就超过了千万 , 而且50%以上都不是传统RPG的用户 。 之后它还多次登顶畅销榜 , 成了北极光多年以来收入峰值最高的产品 。

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12月23日天刀IP国风嘉年华的夜晚 , 在孔明灯的映衬下 , 无人机在天空一笔一画地拼出「天涯明月刀」五个字 。 昂首遥望 , 伴随爆炸的烟花 , 杨峰和一群同事们情难自已 。

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这一天 , 他们等了十年了 。
2010年 , 在国内做了6年MMO的杨峰 , 因为一次网友见面决定加入腾讯 。
这位网友名叫于海鹏 , 前育碧上海资深制作人 , 《天涯明月刀》首任制作人 , 现任北极光工作群总裁 。 两个人在MSN上聊了2个月 , 聊MMORPG , 聊次世代 , 聊武侠 , 颇觉相见恨晚 。 线下见了面 , 于海鹏邀请杨峰来自己在腾讯的新项目担任主策划 。 项目的名字很霸气:「代号:腾讯武侠」 。

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《天涯明月刀》首任制作人 , 现腾讯互娱北极光工作室群总裁于海鹏

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《天涯明月刀》端手游制作人杨峰
杨峰加入后 , 于海鹏带领团队先用半年时间做了一个战斗动作强武侠ARPG感的Demo , 老板们都比较满意 , 通过了公司的立项评审 , 可以进入大规模开发 。 可到了铺量环节 , 大家的心思却活络了起来 。
为了做出一个逼真的武侠世界 , 团队拉开中国地图 , 准备一一还原江南水乡、塞北沙漠、秦川雪山、襄州云海、云滇森林等等更真实的中国地理风貌 , 但Demo用的引擎只支持2.5D , 做不出想要的效果 。 正好当时诸多端游厂商都号称开始布局次世代端游MMORPG , 于是团队决定换一个全新的3D引擎 。
那该选哪个引擎呢?于海鹏想了想 , 国外几乎每个叫得上名字的IP都有自己的引擎分支;很多顶级的产品 , 都是基于自研引擎高度定制开发 。 要不干脆尝试自己做一个?
这个决定让他们付出了5年的时间和数亿的成本 , 但也成就了《天涯明月刀》(以下简称天刀)的核心竞争力 。 杨峰回顾这个历程 , 总结说 , 「使用商业引擎不应该成为唯一的解法 。 公司可以包容不同的技术选型和成长路径 。 至少我看到北极光的引擎团队在这个从无到有的过程中 , 获得了完全自主的技术成果和积累 。 为何一定要用国外成熟的商业引擎?芯片不也要推动国产了么?」
由于团队里的不少人都有单机研发背景 , 大家对于技术突破的成就导向极重 , 「别人能做到的 , 我们就能做到;别人做不到的 , 我们也尝试研究 。 」
以渲染和视距为例 。 当时的国产游戏大多都是「硬渲」 , 老老实实地渲染模型的每一个细节 , 视距不会超过眼前100-200米;而《天刀》的团队则是很早就把技术标准和视野投到更国际化的产品中 , 研究更先进的渲染策略 , 在当时 “要求海量玩家同屏 , 且机器性能配置不是特别高“的国产网络游戏中应用 。 比如 , 全套的多人环境下的动态分级渲染、裁剪和LOD策略 。 根据玩家的视野、视距、视觉关注点、互动相关性等等一系列的综合策略 , 节省出有限的性能空间 , 用于支撑综合品质更高的画面内容……早在2013年 , 在天刀端游的第一个技术测试版本中 , 他们硬是炫技一般地把视距做到了2300米 。

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他们还想做出更逼真的动态场景:「在房顶下面的场景就是干的 , 没有雨丝;在光下看 , 雨水要顺着石头往下流;下雨后泥土和衣服都要变湿 , 但没淋到的背面要是干的……」为此 , 他们研发了基于物理偏正光照体系的气候模拟技术 , 并打磨每一个视觉效果的细节 , 连闪电枝杈和扭曲程度都要运用分形法 , 实时随机生成 。

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图片来自知乎用户太极芋喵
团队的努力获得了回报 。 2013年 , 《天刀》开启首次测试 , 玩家们的评论非常热烈:地图超大 , 视距超远 , 植被丰富 , 天气逼真……等等 , 可为什么角色这么丑?

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老玩家存下的首测帮派留念图片

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封测身份系统接引人群像
平心而论 , 当时《天刀》的角色也没有那么糟糕 。 但和场景品质相比 , 呆板暗沉的角色就像是一个个玩偶 。 没办法 , 团队只好改动头身比 , 重构所有模型 , 在角色模块重新制定了一套全新技术和审美标准 。

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为了做出好看的女性角色脸部 , 美术团队搜集了3000多张各国女明星、网红的正面、侧面、半侧面角度的图片 , 以及他们微笑、皱眉的表情 , 反复揣测研究;

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如今天刀的捏脸技术仍在业内保持领先地位
【天刀|天涯明月刀:十年磨剑,一朝出鞘,他们凭什么做到畅销榜第一】为了让角色显得更加真实灵动 , 他们让面部骨骼的旋转可以精确到0.1度 , 还实现了「Look at」的技术 , 让角色的眼神会自动跟随移动的镜头 。 「没有捷径 , 就是要反复调整高度耦合的参数 , 找到可意会不可言传 , 可神通而不可语达的那个点 。 」

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图片来自知乎用户太极芋喵
视觉效果提升之后 , 游戏的性能开销又提了上来 。 在接下来的2年里 , 几乎整个团队都扑在了性能优化和测试上面 。 「一个500v500的战场 , 玩家之间的关系、距离、视野、移动……释放技能的渲染优先级和同步策略都会影响视觉表现 , 这个优化工作是海量的 。 」在这个过程中 , 玩家和行业的呼声也越来越高 , 「他们觉得每次测试都像换了个游戏 。 」

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提升无处不在 二测&三测雪山的对比
2014~2015年 , 国内移动游戏领域突然蓬勃发展 , 用户开始大量往移动游戏领域迁徙 , 端游MMO的“获客”难度开始剧增 。 早年各厂同期立项的次世代端游MMORPG大多也搁浅或者仓促上线 。 2015年5月 , 在行业和玩家的不断催促下 , 《天刀》端游终于正式上线 。 行业的期待太高了 。 天刀端游上线首日PCU不到100万 , 大家都觉得不如预期 。 最大的流失点 , 是新手村的第一场战斗 。
一开始团队不太理解 。 早在立项 , 玩家就有大量的建议 , 武侠游戏不应该站桩输出搓火球 , 一定要加强武侠动作感 。 于是他们把各个门派的技能和新手村的第一场战斗设计得非常动感:主角和敌人一起穿梭在竹林当中 , 一沾即走 , 动作感+技能位移强烈 , 曼妙轻灵 。 结果大量用户纷纷表示……我晕3D 。

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团队开始意识到:在国内 , 让更多元化的玩家体验舒适很关键 。 按照一般的思路 , 《天刀》应该开启活跃和付费活动 , 先把流水收入数据稳住 。 在经过早期上线阶段 , 持续几个月 , 几乎每天一次版本更新的“疯狂体验优化和易用性打磨”节奏之后 , 他们后面做了两个违背常理的设计结构的决策 。
第一 , 当时的免费MMO大多把PvE和等级成长当成玩家付费的核心驱动力 。 「花了钱就能更快升级;花了钱就能打过pve挑战… , 这种做法的短期付费牵引和反馈确实非常强烈 。 」但《天刀》却在运营阶段 , 强行把PvE和PvP属性分离开来 , 让绝大部分PvE属性可以完全通过游戏活跃获得 , 以此拉平玩家的数值差距 。 「功力10万的玩家 , 怎么可能和5万的玩家一起打副本?组队pve挑战需要更扁平的能力结构和更小的等级差距 , 便于玩家群聚和组队 。 」「一开始早期有付费投入和积累优势玩家不理解 。 我们认真的解释说 , 只有这样才能真正改善游戏的长线用户生态 。 后来更多的人就接受了……」
第二 , 降低对玩家在线时长和社交的强制要求 。 比如 , 端游MMO大多要面临国庆/五一/春节等长假的考验:很多玩家会有旅游 , 外出 , 和家人团聚的需求 , 不可能抱着台式机到处跑 。 常规的运营打法是用活动和奖励鼓励(逼迫)玩家在节日继续保持上线 。 「这就是让用户不能舒服追求本心的做法 。 」但《天刀》却做了一款手机助手 , 开启假日模式 , 让无法登陆的玩家可以在长假通过APP的操作快捷完成一些必要的游戏体验 , 减负 。 「让用户舒适 , 他们才愿意长期留在这里 。 」

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包括后续的很多社交策略、经济系统和产出策略、商业化策略等 , 都能看到类似的思维模式的折射 。 半年后 , 到了2016年 , 端游的用户规模表现开始稳定 , MAU达到了几百万 , DAU也达到近百万 。 《天刀》模端游的用户体量渐稳住 , 在移动游戏时代开始逐步展现长线运营优势 , 过去5年连续成为腾讯端游MMORPG的TOP1 。
可即便是如此优秀的端游 , 也难以抗拒时代的大势 。 从2016年开始 , 端游的新增用户变得十分有限 。 《天刀》手游的研发 , 被提上了日程 。
要做手游 , 自然就会面临这样的选择:要不要重复端游的剧情?要不要快速做一个端游的低配版本?要不要做端转手“IP变现一波流”?这些都是端转手MMO最常见 , 也最能保证快速收入回报的做法 。
但杨峰全部给出了否定的答案 。
否定的同时 , 杨峰也最快速度地给出了自己的决心:端手游团队不分家 , 核心Leader和团队骨干拉通覆盖 , 资源充分打通 , 团队享受同一套利益分配机制 。 「我们做的不是端转手 , 而是同一个IP项目组 。 况且我们只有200人 , 我不愿意舍弃端游 。 如果分家是无论如何也搞不定两个这么复杂的项目的 。 」
「手游立项最开始 , 我也提出过 , 不如手游我们在玩法设计选型层面步子迈得更大一点吧?!所有人都劝我“冷静”……于是 , 为了避免“步子太大扯着蛋” , 我们天刀手游一路做成了现在这个“样子”和“成绩” 。 无论对错 。 相比道路选择的对错 , 我更关心把哪怕一开始走错了方向 , 也要通过过程的迭代和努力去把它走对!」
为了保留端游的美术优势 , 他们先用少量人力做了2年的技术探索 , 然后在优化方面下了苦功:移动端的性能基线实在太低 , 那么优化就决定了产品的品质上限 。 「就像半透明材质的开关就在那里 , 但手机没有风扇 , 没有水冷 , 一开就会发热、耗电、闪退 。 如果要做底层优化 , 又要改变大量的上层逻辑 , 导致版本很不稳定 。 」
「天刀端游时代自研引擎的大量从无到有的“源生代码”的经验积累 , 让我们在品质和性能的平衡方面有充分的理解和自信 。 但是 , 手游做高品质游戏的复杂度仍然大幅超过了我们一开始的预期……」
北极光引擎组技术总监安柏霖在知乎上用植被举了例子 。 由于手游的GPU对植被很不友好 , 他们必须要根据最新的技术不断升级 。 《地平线:零之曙光》在GDC上的分享、老论文里的顶点压缩技术……每次更新一波 , 两名植被小哥就要将所有的植被重新过一遍 , 调整贴图模型、重新设置风力、重新导出、充分测试……前后做了6遍才达到最终的效果 。

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为了实现理想中的效果 , 程序团队有时还要扛住制作人对上线进度的期望和压力 。 在端游中 , 团队试着实现过2次全场景覆盖树木的效果 , 但均以失败告终 。 杨峰建议团队优先实现其他的效果 , 但程序还是偷偷做了第三次尝试 。 看到了下图最终的结果 , 杨峰表示:「Good Job!大家的坚持是对的 。 后面 , 上线时间进度的压力 , 我来更多的抗 。 」

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最终 , 按照《天刀》手游引擎技术负责人刘冰啸的说法 , 他们基本还原了端游超远视距的远景表现 , 保证了云海等技术点的特色 , 还升级了端游基于物理光照单位的Lighting方式 , 在暗光下的表现甚至优于端游 。

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《天刀》手游实现了GPU Driven的渲染管线
在世界观和剧情上面 , 他们把手游的时间线和端游做了合并 , 但给玩家做了不一样的定位:端游玩家早出场5年 , 已经成为了名满江湖的大侠;而手游玩家则初出茅庐 , 要慢慢结交自己的朋友 , 面临的叙事也更加碎片化 。 这样端手游玩家体验剧情的视角 , 以及遇到的NPC戏份各不相同 。
而在玩法上 , 他们也要尽力在“继承端游精华的基础上 , 同时又趟出一条不太一样的路” 。 杨峰说 , 很多策划会向他推荐其他国产手游MMORPG的一些玩法和系统 , 但他往往会反问:你了解过他们这个玩法的生命周期和在整个体系内的定位吗?你了解过这个玩法的用户参与率以及趋势变化吗?它的趣味构成是一次性低重复度的 , 还是乐趣持续可循环的?
一眨眼十年倏忽而过 , 从那个激情畅聊的夜晚到今天畅销榜屡次登顶的国民武侠手游 , 磨剑十载 , 出剑封喉 , 杨峰和他的那群小伙伴们 , 仍不满足 。 杨峰说 , 2021年端游想要进行一轮新的技术升级 , 在国产端游MMORPG中挑战接近3A的品质;后面手游也要继续还原更多端游的特性 , 并在玩法、运营和平衡性上持续创新和优化 。 他们还讨论过无数次的开放世界 , 拆解一款又一款单机开放世界中的玩法 , 分析在剥离它们的一次性体验之后 , 能不能找到支持网游长线体验的循环:「既然短期内没有足够的资源和精力去开新项目 。 那么 , 不如明年年底的资料片中 , 我们在端游的新地图中做一个向开放世界方向尝试的Demo吧……」
究竟是什么样的一群人才能做出这种令人叹服的作品啊 , 于海鹏对《天刀》团队和北极光的评价是「比较轴 , 比较有理想色彩」;杨峰对自己团队的评价也差不多:「非常理想主义 , 非常纠结 , 非常强迫症……感谢公司对我们的包容 。 也还可以再多给一些支持……」
我曾以为死磕只是暂时的 , 手游挣到钱后他们就会放松下来 , 变得和其他团队没什么两样 。 可杨峰却讲了一个颇具凡尔赛风味的细节:11月再度登顶畅销榜的那一天 , 他和运营负责人看着飞涨的收入叹了口气:「得收着点儿 , 我们要取得KPI和长线运营的平衡 。 」

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