超级机器人大战30|经过了30年的沉淀,《超级机器人大战30》真的符合玩家的预期吗?

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《超级机器人大战30》是系列IP在游戏界摸爬滚打 30 年的最新代表作 , 但作为传统战棋的老前辈 , 一直以来也为市场变化烦恼 。 在现今世代中 , 机器人作品越来越罕见、传统战棋也不是热卖的项目 , 究竟该如何进化、改革、变化才能吸引新旧玩家呢?《超级机器人大战 30》的大幅改变 , 又有达成这个目的吗?这次 , 我就带大家来看看此作究竟有没有达到玩家们的预期 。

《超级机器人大战》最大的卖点究竟是什么?真要说的话 , 就是建立在多样机器人作品集合在一起 , 并将这些剧情统合为一 , 让玩家组成梦幻军队 , 一同奋战拯救世界、宇宙这个基础上 。 以这样的基础所打造的传统战棋游戏 , 这次连同 DLC 在内 , 还有着《机动奥特曼》、《樱花大战》等常年来玩家期望 , 甚至意想不到的作品参战 , 对于爱好机器人作品的玩家来说 , 应该是很有吸引力的一作 。

不过战棋游戏最基本的问题就是剧情流程多数不会有华丽的演出、一关会越来越花时间等等 , 外加《超级机器人大战》已经是持续 30 年的系列作了 , 换汤不换药的设计 , 长久打下来也可能会腻 。 《超级机器人大战 30》确实做了很大的改良 , 主要有新手到老手皆能享受的多样化难易度、自由的关卡选择等 , 但也同时 , 牺牲了完成品质 。

本作剧本方面的一个最大特色 , 就是不同于以往循序渐进一话一话说故事的形式 , 改成了让玩家自由选择的“关卡制” , 玩家想要尽快通关 , 可以只选“关键任务”直冲主线剧情;想要体验更完整的故事或回收隐藏要素 , 就可以在挑战主线前先处理“支线任务” , 顺便赚取资金跟经验值强化队伍 。
如此设计的好处就是给玩家一定程度的自由空间 , 可以随时掌控练功跟推进度的时间分配 , 改良了游戏时间容易冗长的毛病 , 但也牺牲了《超级机器人大战》以往的特色“作品交错的剧情看头” 。 刚提到玩家可以选择直冲主线或支线练功来进行游戏 , 问题就在 , 《超级机器人大战》系列就是要给玩家观赏不同作品之间的互动 , 甚至不同于原作的展开 。

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