玩法|戴着镣铐跳舞的开放世界


玩法|戴着镣铐跳舞的开放世界
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【玩法|戴着镣铐跳舞的开放世界】技术限制了玩法
厂商们都在打开放世界的主意 。 不过随着这四个字在宣传标语中被滥用 , 玩家对于开放世界的信任度不断消耗 。 另一方面 , 《原神》全球的火热也一度掀起了大众对于开放世界、沙盒游戏等概念进行讨论 。
1月6日 , 腾讯发行、北京像素软件开发的《妄想山海》公测 。 作为一款生存建造、开放世界手游 , 在《明日之后》、《创造与魔法》、《我的起源》、《方舟生存进化》等前辈的探路之后 , 《妄想山海》在整体玩法设计和开放性获得了玩家的肯定 , 但也被吐槽其糟糕的优化和UI设计 , 甚至有相当程度的玩家没有深入接触游戏玩法便选择了离开 。

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技术能力的镣铐下 , 设计者不得不对游戏玩法和内容进行阉割妥协;大众玩家对于画面美术的高要求掩盖当下设备性能实际状况 , 习惯于受目标引导的游戏习惯与开放玩法的冲突 。
对手游而言 , 现阶段开放世界就像一个看似诱人但口感青涩的果实 , 创意从想法到落地呈现效果 , 离不开技术的支持 。
无缝大地图、拟真和创造
根据维基百科的说法 , 开放世界(英语:Open world)是电子游戏关卡设计的一种 , 在其中玩家可自由地在一个虚拟世界中漫游 , 并可自由选择完成游戏任务的时间点和方式 。 这类型的游戏也常被称为“漫游式游戏”(free roam) , 或者被不严谨地称呼为“沙盒式游戏”(sandbox) , “开放世界”和“漫游”代表了游戏中不存在版图的阻碍 , 通常没有线性关卡设计中常见的隐形墙和读取画面 。 开放世界游戏并不一定是沙盒式游戏 , 在真正的沙盒式游戏中 , 玩者可自由对游戏世界进行修改 , 并创造自己的游玩方式 。
不受主线引导的束缚、自由 , 在国内开放世界的主要呈现方式为无缝大地图的设计 , 在游戏理念上则是围绕“拟真”和“创造”往游戏中塞内容 , 以奖励的方式鼓励玩家进行自由探索 。

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以《原神》为例 , 虽然做出了大规模的地图 , 但在拟真和创造的设计上仍处于较为初级的阶段 , 因此也有了披着开放世界皮的说法 。
事实上无论是《妄想山海》还是网易《明日之后》、腾讯《黎明觉醒》这样的生存建造类游戏 , 其核心理念都是一致的 , 拟真(环境拟真、生态指标拟真、资源收集和场景破坏互动过程拟真 , 生存行为拟真、还有最关键的社会关系构建拟真等)和创造(物件制作、建筑建造等)来体现开放性 , 鼓励玩家自由探索 , 有别于国内传统游戏强目标引导的设计 。
腾讯高级副总裁马晓轶把驱动产品进化归于技术、玩法和故事这“三驾马车” , 对于手游而言 , 技术的壁垒限制着开发团队的创意实现 , 题材、内容、玩法往往不得不进行妥协 , 这一点在开放世界的设计上尤为明显 。
性能的分配和取舍
游戏创意从想法到实际落地呈现受限于团队技术能力 , 例如无缝大地图做的越大 , 实时运算能力要求越高 。 在技术力有限的情况下 , 手机性能也是种需要分配的资源 , 《妄想山海》为了玩法和流畅性牺牲一部分美术的做法从目前结果来看并没有到达预期的目标 。
在今年CJ活动上 , Gamewower参与采访了腾讯互动娱乐《妄想山海》发行制作人陈家峥 , “由于手机性能的限制 , 不管是发热还是分辨率还是电量 , 还有玩家一些操作习惯 , 它和主机的设计很不一样 。 如果我们需要像主机去体现一个角色 , 或者非常精致的建筑 , 就没有足够的性能去分辨天气变化或者实时光影 。 所以我们的侧重点不会全部放在画面上 , 更多的是去实现一种“性能分配” , 希望将这种开放体现在玩家对大世界的自由探索上 。 ”
“对于画面 , 我们会持续优化 。 这个游戏定位不是针对高端机型 , 我们希望大家都能够体验到 , 这是我们的一个目标 。 我们现在也已经在和一些硬核的厂家有联系 , 能否有更高帧数的优化 , 因为当前我们的无缝大世界、百种异兽有非常多的细节 , 于普通机型而言 , 在高端机型/PC端展示出来的会有非常好的效果 , 就像是两个游戏 。 ”

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根据中国信息通信研究院公布数据显示 , 2019年国内手机中端化趋势明显 , 但《妄想山海》的优化并不足以满足这部分用户的需求 , 能玩但实际画面粗糙 , 直接影响了游戏代入和沉浸体验 , 遭到玩家的诟病也在情理之中 。
另一方面 , 一些以开放自由闻名的小众手游往往牺牲游戏画面采用像素3D甚至文字MUD , 靠玩法能够吸引核心用户但在国内环境下无法满足大众玩家对于画面的要求成为主流 。
这种情况与手游发展早期有些相似 , 当时国内休闲和卡牌盛行 , 而端游已有可抄的成熟中重度玩法也是在手机性能和技术优化发展到一定阶段才登陆手游 。

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此外 , 接受国外流行的“思考、创造、玩乐、分享”理念的玩家群体相对小众 , 大众玩家长期习惯于目标明确、设计引导强的游戏玩法 , 同时往往带有放松或社交这种目的性 , 对于自由探索和创造的意愿或者说习惯并没有养成 , 易出现不适应性 , 需要时间和游戏不断培养 。
在这个快节奏的时代 , 高配置要求以及画面粗糙这个拦路虎直接筛掉了很多玩家 , 甚至相当程度的玩家没有深入体验开发组选择侧重的玩法而直接离开 , 也就影响了培养玩家(之前没怎么玩过这类游戏)习惯和后续传播 。
技术能力的竞争
一个明显的趋势是 , 越来越多的团队开始尝试多玩法和元素融合的类型 , 来为玩家提供综合性的游戏体验 。
无缝大地图并不是什么深奥晦涩的东西 , 在技术力足够支持的情况下 , 包括一些MMO手游其实也开始做起了这方面的设计 。 一些创意和设计不是想不到 , 而是难以落地或者呈现效果需要阉割妥协 , 急需技术的提升来完善 。

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2020年1-11月 , 国内手机市场总体出货量同比下降21.5% 。 手机厂商们也乐于提供技术支持 , 配合游戏厂商对高品质内容优化 , 甚至推出针对性优化功能和模式来吸引玩家购机 。
现阶段开放世界就像一颗看似诱人但口感青涩的果实 。 地图越大、游戏越拟真、创造和探索越自由 , 还要保障游戏实时运算的流畅度和画面高品质 , 对于技术的要求越高 。
品质达标的产品才能抢占先机教育市场和用户并分得蛋糕 , 对于技术的投入和布局也是腾讯网易等大厂一直进行中的事 。 可以预见的是 , 未来高品质游戏背后的技术能力仍是大厂与中小团队竞争拉开档次的关键因素 。

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