|从业 30 年,三上真司回顾“生化危机”与他的创业路

对三上真司来说 , 2020年是一个有里程碑意义的重要年份 。
首先 , 三上真司于1990年入职卡普空 , 2020年是他进入游戏行业的第30个年头 。凭借开发初代《生化危机》的履历 , 他赢得了"恐怖游戏教父"的称号 。"生化危机"系列后来发展成为最著名的游戏品牌之一 , 游戏和衍生电影的累计收入达到数十亿美元 。
其次 , 2020年也是三上真司的独立工作室TangoGameworks成立10周年 。在公司内部 , 55岁的三上希望为年轻一代开发者提供成长机会 , 近段时间正在帮助团队开发新作《幽灵线:东京》(GhostWire:Tokyo) 。

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《幽灵线:东京》预计2021年登陆PC和新世代主机平台
过去30年里 , 三上的职业生涯充满了起起伏伏 。在与媒体的一次深度对话中 , 他反思了自己的很多言行 , 甚至不无幽默地评价了职业生涯中的一些争议时刻 。
此外 , 他还聊了很多话题 , 包括他是怎样进入游戏行业的、生存恐怖游戏的起源、当年为何离开卡普空并创办Tango , 以及对于未来的计划 。
"生化危机"的诞生
"之所以会进入游戏行业 , 是因为真的喜欢游戏 , 但你肯定想知道更多细节 , 对吧?"
三上真司记得 , 年少时他在一家咖啡馆里初次接触游戏 , 当时玩的是《太空侵略者》 , 一局要花100日元 。在20岁左右时 , 朋友们开始带他逛街机厅——起初他不太情愿 , 但后来沉迷其中 , 经常玩格斗游戏 , 直到22岁那年才攒够了钱 , 买了任天堂的FC主机 。
1990年 , 大学毕业的三上开始四处求职 , 当时他并不想一头扎进游戏行业 , 只是想找一份有创造性的工作 , 所以向新日本制铁公司投了简历 , 却被拒绝了 。他还尝试过应聘金融公司的职位 , 也没能成功 。后来 , 朋友给了他一张卡普空举办聚会的传单 , 卡普空当时正在招人 , 看到这个消息他就决定去赴会 。
在那次聚会上 , 他得知卡普空社长辻本宪三希望让公司上市 。三上说 , 这在当时是个"疯狂的远大梦想" , 因为在日本证券交易一级市场 , 任天堂是唯一一家游戏公司 。
"我觉得社长疯了 。"三上笑着说 , "这是他想追求的一次疯狂冒险 , 所以我觉得与一位疯狂的老板共事会很有趣 。"

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三上真司1965年出生于山口县岩国市 , 今年56岁
入职卡普空后 , 三上立即参与了一款任天堂GameBoy竞技问答游戏的开发 。"太辛苦了 , 简直就像地狱 。"他不得不每天加班到凌晨5点 , 以近乎拼命的状态连续熬了3个月 。三上打算在项目完工后辞职 , 但他的领导抢先一步走了 , 由于人手不够 , 他被调配到了另一个项目——GameBoy游戏《谁陷害了兔子罗杰》(WhoFramedRogerRabbit) 。
接下来 , 他还跟随团队做了几款根据"阿拉丁""高飞家族"等迪士尼IP改编的游戏 , 直到研发主管藤原得郎交给他一份新的企划案——那就是"生化危机"的前身 , 不过在刚开始时 , 卡普空只打算做一款基于《甜蜜之家》系统的纯恐怖游戏 , 说它是《甜蜜之家》的重制版也不为过 。
|从业 30 年,三上真司回顾“生化危机”与他的创业路】《甜蜜之家》描述五人电影制作小组进入一幢古老的洋馆冒险的故事 , 游戏里会遇见恐怖的幽灵和各种怪物 , 游戏具备永久死亡机制 , 角色死亡数量与游戏难度挂钩 , 越是减员 , 越是将玩家逼至绝境 。玩家必须倚靠有限的武器和补给品在洋馆中探索、解谜、战斗、求生 。
三上真司有其他想法 , 他担心游戏一开始无法打开销路 , 所以做了一些相对原作的改变 。他不想让玩家只是想办法逃避危险 , 希望他们也有办法来战胜危险 。相比于解谜 , 游戏中的战斗同样重要 。

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《甜蜜之家》里切换场景的画面 , 《生化危机》初代的粉丝们应该分外熟悉
如今回想起来 , 这些想法为"生化危机"系列随后二十几年的成功打下基石 , 不过在当时 , 三上还面临着来自团队的巨大压力 。
"他们都说这是款恐怖游戏 , 为什么要让主角在恐怖游戏里拿枪?如果让主角在游戏里可以击败可怕的怪物 , 这合适吗?大家都反对这个主意 。"三上回忆 , "我说不出一个符合逻辑的答案 , 只能告诉大家 , 我们得继续朝着这个方向把项目往前推进 。"

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如今 , 《生化危机》的重制版不断被卡普空翻炒 , 成为永远不冷的冷饭
1996年3月22日 , 初代《生化危机》登陆PlayStation , 三上真司预估能卖出50万份 , 但他严重低估了这款游戏的市场潜力:初代累计销量超过了500万份 , 一跃成为卡普空的重磅IP , 公司很快决定投入更多资源来制作续集 。
不过 , 在《生化危机2》发售前 , 三上真司差一点就离开了卡普空 。他希望更多地参与游戏开发 , 然而上司冈本吉起告诉他 , 应该担任《生化危机2》的制作人 , 而不再是监督 。幸运的是 , 三上非常信任团队中的另一名成员神谷英树 , 放心地将掌舵权交给了他 。
二代在商业和口碑层面都收获了成功 , 全球销量超过500万份 。不过 , 二代在开发期间也遭遇了一些坎坷 , 当项目已经完成了大约70%的时候 , 团队告诉三上真司 , 他们需要把游戏推倒重做 。
"我还什么都没说 , 团队的主管就跑来告诉我 , 想把已经完成的所有内容都扔掉 , 换一种方式重做 。他们可都是出类拔萃的人才 。"
三上真司说 , 他得"感谢"把游戏推倒重做的人 , 因为从结果来看 , 他们制作了一款和最初设想完全不同的游戏 。在公司内部 , 三上继续领导着"生化危机"系列 , 担任《生化危机3:复仇女神》制作人(土屋和弘任监督) , 以及《生化危机4》的监督 。

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1998年 , 《生化危机2》在PS平台发售 , 2019年发行重制版
做出改变
对于整个系列而言 , 《生化危机4》标志着一次方向上的巨大转变——从恐怖转向动作 。
三上真司觉得注重动作的玩法更有趣 , 但当时他担心玩家们会抗拒这种转变 , 也有同事提出反对意见——经过几次内部测试后 , 他收到了一些苛刻的反馈 。
"我记得收到过一份两页的报告 , 里边全部是各种消极评价 , 例如‘这不是《生化危机》了’‘完全没了那个味 , 根本行不通’ 。"三上真司说 , "好在我还算坚强 , 没被那些言论击垮 。"
事实证明 , 三上的直觉是对的:《生化危机4》赢得了空前成功 , 被许多玩家视为系列历史上最出色的作品之一 , 还曾数次登上最佳电子游戏的榜单 。不过 , 三上真司的一个决定却引发了巨大争议和舆论风波 。
在游戏发售前 , 他与任天堂签了一份独占协议 。三上真司解释说 , 之所以做出这个决定 , 是因为一直在关注游戏行业的变化 。索尼拥有PS , 但有人认为一旦索尼在游戏行业的努力没有收获足够回报 , 就可能会回到自己擅长和根基更深厚的领域 , 而不是继续在游戏业里深耕——他对微软Xbox也有同样的担忧 。
"我想在未来 , 任天堂也许是唯一一家为人们提供游戏的平台公司——不但面向孩子 , 也面向成年人 。这就是我当时的想法 , 虽然完全错了 。"
三上真司坚持声称只会在任天堂GameCube上发售《生化危机4》 , 甚至为保护这种独占性不惜失去工作 。"我记得辻本社长把我叫进办公室 , 问我真的不打算在其他平台发布吗?我不得不说 , 如果你真的想那样做 , 当然可以 , 但你必须先解雇我 。"
三上真司还公开说过 , 如果《生化危机4》登陆其他平台 , 他就会切腹自尽 。但《生化危机4》最终被移植到几款其他主机上 , 三上也留在了卡普空 。如今回忆往事 , 他承认 , 如果从业务角度出发 , 多平台发布很可能是正确的选择 。毕竟 , 《生化危机4》累计销量达到了1000万份 。

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《生化危机4》首先在GC平台发售 , 后来才陆续被移植到其他平台上
三上真司确实因为发表如此强烈的声明而遭受困扰 。他记得 , 这已经成为卡普空内部的一个玩笑 , 很多人都在网上问 , 那个叫三上的家伙究竟什么时候切腹?
《生化危机4》的影响力一直延续至今 , 卡普空前不久已经决定为它制作重制版 。三上没有参与这个项目 , 也没有和卡普空的开发团队聊过 。"他们对于怎样利用IP有一套模式 , 能够不断创造收入 , 这也是推动业绩增长的一种好方法 。"
几年后 , 三上真司离开了卡普空 , 他在公司旗下研发工作室CloverStudio待过一段时间 , 担任《神之手》(GodHand)的监督 。但他不知道CloverStudio内部发生了些什么 , 随着工作室被关闭 , "我突然没地方待了" 。

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充满了夸张和搞笑的冷门作品《神之手》 , 2006年发售
为了再次亲手设计游戏 , 三上真司与神谷英树、稻叶敦志等几位老同事组建了独立工作室SEEDS , 不久后与ODD公司合并 , 更名为白金工作室 。在那里 , 他监督了第三人称射击游戏《征服》(Vanquish)的开发 。
又过了几年后 , 三上真司决定创办自己的工作室 。"日本有很多年轻、充满才华的创作者 , 我想应该与这些非常有才华的人一起做点什么 。"
继续前进
TangoGameworks是三上真司创办的独立工作室 , 成立于2010年 , 同年被Bethesda的母公司ZeniMaxMedia收购 。三上说 , 他的目标是为日本年轻开发者提供机会 , 计划同时开发一款大型游戏和两款量级较小的游戏 , 将大型项目交给资深开发者 , 让年轻员工参与轻量级作品的开发 。
由于母公司要求Tango不再开发小型游戏 , 对三上真司来说 , 为那些经验尚浅的年轻人提供机会变得更难了 。不过 , 他们仍然可以为了积累经验而做游戏——其中包括一款概念特别诡异 , 从未对外发布的作品 。
"起初我们有款游戏里的主角是只螳螂 , 会攻击人类 。"三上解释说 , "那只螳螂大约4英寸高 , 有时两只脚走路 , 有时又会用4只脚或者全身上下的所有脚 。为了击败人类 , 它有时还会拿起一把枪射击 。"
"管理层显然对这个概念不满意 , 所以游戏没有发布 , 但我们从头到尾做完了 。"

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TangoGameworks年轻的开发者们
2014年 , 三上真司监督制作的恐怖生存游戏《恶灵附身》发售 , 成为Tango工作室最广为人知的作品 。当时他曾说 , 《恶灵附身》将会是他监督的最后一款游戏 , 但后来又改变了主意 。
三上透露 , 《恶灵附身》的前身是一个叫做"诺亚"(Noah)的项目 , 游戏在开发期间经历了很多变化 , 变得与他最初的构想完全不一样 。如果未来他有机会在一款游戏中实现"诺亚"的初始概念 , 他也许真的会那样做 。
"如果有机会制作一款从头到尾完全不偏离我的愿景的游戏 , 那么它肯定是我作为监督的最后一个项目 。它会更适合‘我监督的最后一款游戏’这种描述 。"
目前 , 三上将所有精力放在了Tango新作《幽灵线:东京》上 。《幽灵线:东京》是一款PS5独占游戏 , 今年就会发售 , 玩家在游戏中会使用通灵能力来击败困扰东京的幽灵 。三上将它描述为一款含有恐怖元素的动作冒险游戏 , 不过他也说 , 《幽灵线:东京》很可能不像某些玩家想象中那么恐怖 。

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《幽灵线:东京》已经宣布了两年 , 似乎完成度已经不错了
Tango始终将为年轻开发者提供机会作为目标 。三上真司允许监督木村宪司和他的团队负责游戏的日常开发 , 让他们实现自己的愿景 , 只有在有需要时才会介入 。"基本上来说 , 我只有在团队遇到问题时才会帮他们解决 。"
三上真司还有很多创意 , 并且绝不局限于恐怖类游戏 , 他对益智、角色扮演等作品都感兴趣 , 但"我正在变老 , 这会更多地取决于我还有多少精力" 。
虽然三上真司年纪大了 , 但他仍然希望留在游戏行业继续工作 。
"如果不得不离开游戏行业 , 那么我就会去一家便利店做兼职 。"他打趣道 , "我已经放弃了开一家稀饭餐厅的想法 , 因为竞争实在太激烈了 。"
本文编译自:variety.com
原文标题:《ShinjiMikami,DirectoroftheFirst‘ResidentEvil’Game,Reflectson30YearsintheIndustry》
原作者:AlexStedman

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