永劫无间|永劫无间:决赛圈变成苟命圈?解决这3个问题,玩家数量翻倍!

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早在《永劫无间》刚刚开始内测的时候 , 很多人就开始关注它了 , 谁能够想到幻想中的武侠世界能够用这么逼真的方式展现在我们眼前呢?更重要的是 , 《永劫无间》就像一个真正的武林 , 各种门派各种玩法各种武器汇聚一堂 , 但没有一款游戏是完美的 , 《永劫无间》也有很多让玩家们觉得比较需要改进的地方 , 今天我们就来说说现版本有待改进的三个地方!

一、越来越鸡肋的勾爪
首先就是钩爪 , 虽然游戏设计者希望玩家能够通过钩爪来提高角色的灵活性 , 同时也减少了玩家跑图所需要的时间 , 拥有更多的时间享受游戏本身的乐趣 , 使游戏节奏变得更加的紧凑 。 钩爪延展出了多种新颖的玩法 , 也让游戏拥有了更多的体验感 。

游戏设计师想发明钩爪也许是想减少伏地魔的存在 , 认为玩家可以利用钩爪去快速接近然后攻击敌方 。 但是游戏又并不具备一招暴毙的刺杀机制 , 也就是说即使你钩爪近身 , 还是避免不了战斗 。 所以很多玩家并不利用钩爪进行攻击 , 而是用他逃避 。 明明是一个让人一动变得更加灵活的钩爪 , 反而却让更多玩家开始逃避战斗 , 也许钩爪并不是很适合《永劫无间》 。

二、过于强力的变身技能
除了钩爪这一个点之外 , 《永劫无间》中还有一些让人吐槽的点 , 就是太过强大的变身类技能 。 相信很多玩家都看了这几天的比赛 , 纷纷吐槽“这队伍几乎不打架” 。 进了决赛圈几乎每一队都是高达变身 , 每个队伍的高达就成了希望的火种 。

《永劫无间》游戏的核心是通过近战拼斗与身法来赢得胜利 , 设定这个机制初心是想让队伍之间的博弈拥有更多的花样与乐趣 , 但是现在出现的变身系英雄让每个玩家都忘记了游戏的核心是博弈 , 每个人都只想着变身之后再上 , 成了公式化的运营节奏 。

三、缺乏前期奖励机制
很多玩家也觉得玩家不愿意主动先手发起进攻的主要原因 , 并不是因为变身流太强力也不是因为游戏中的武器道具设定 , 而是游戏本身就决定着这样 。 用于简单的话表达就是 , 如果玩家在前期早早地参与打斗 , 不管有没有战利品 , 还能安全地脱身活下来吗?如果不可以的话 , 那谁又会去为了这些奖励参加战斗呢?毕竟这个游戏本质还是一个“活下来”的游戏 。

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