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游戏是一个超级数字场景 , 能够激发出更多的可能性
超级数字场景 , 这是腾讯高级副总裁马晓轶对当今游戏给出的一个全新定义 。
近日 , 腾讯游戏发起了一场年度对谈 。 腾讯公司高级副总裁马晓轶 , 知名主持人窦文涛 , 中国作家协会会员、历史作家马伯庸 , Epic Games大中华区总经理吴灏 , 以及复旦大学中文系教授严锋 , 以《游戏连接的未来》为主题 , 对游戏的本质定义、游戏与人的关系 , 以及游戏对未来社会的影响展开深入探讨 。
马晓轶表示 , 伴随技术的演进 , 游戏正在成为一个“超级数字场景” , 它在文化传递、公共服务、教育应用、科技创新等方面 , 将释放更大的价值与可能性 。
有趣的是 , 与这场年度对谈相照应的是 , 坊间传闻国内知名影视视效公司MORE VFX高管日前在朋友圈称 , “因游戏行业碾压式的人才掠夺 , 电影视效行业正面临未来一年之内就无人可用的尴尬境遇” 。
我们无意去探讨游戏与影视行业这两者之间关于人才的竞争 , 我们所想谈论的是 , 游戏发展到今天似乎正在完成对影视的包容 , 或者说游戏当中所蕴含的元素不仅仅是影视 , 游戏正在成为一个巨大的虚拟与现实的连接器 。
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“到底什么是游戏?游戏的边界在哪里 , 哪里起源的?”
在这场年度对谈上 , 马晓轶一上来就问了这样一个问题 , 并自己给出了一个答案 , 在马晓轶看来 , “最早的游戏和今天的游戏因为技术的发展 , 它的可能性在不断的扩展 。 我们觉得不能用狭义的眼光看待今天的游戏 , 把游戏看成是一个对现实的模拟 , 有抽象的规则 , 然后很多人互动的一个超级场景 , 并且这个场景还被技术不断的推动” 。
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以游戏的发展去看 , 百度百科对于第一款电子游戏的定义是诞生于1952年的井字棋游戏 , 游戏平台是真空管电脑 , 当时现代电脑也只是刚面世不足十年 。
但这仅仅是电子游戏的定义 , 游戏真正意义上的诞生其实是伴随着整个人类的文明史 。
春秋战国时期 , 诸侯宴请宾客时的礼仪之一就用箭投酒壶代替 , 也就是投壶 , 这是宴饮时的一种游戏 , 再往前追溯 , 当人类还处于石器时代时 , 围猎的本质是为了生存 , 但它同样也是在一种既定规则下的游戏 。
游戏可以特别宽泛 , 在赫伊津哈的《游戏的人》一书中指出 , 游戏是在一个有限的空间和时间里面 , 根据一定的规则 , 进行的一些活动 , 但是这些活动不是一般的活动 , 是要游戏者主动 , 甚至是带着狂喜的参与 。
以这个概念去出发去看待游戏 , 会有截然不同的答案 , 即游戏实际上存在于我们每一个人的身边 , 任何一项你所热爱的活动都可以被看做是游戏 。
而到了今天 , 随着信息技术的发展 , 很显然游戏又有了不一样的定义 , 游戏的边界开始变得更宽 , 游戏所体现的元素也正越来越多 。
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2017年9月 , Discovery曾制作了一部游戏纪录片Game Vision 。 以制作流行科学、崭新科技和历史考古的纪录片内容为大家所熟知的Discovery将目光汇聚到游戏上 , 向我们展示了游戏的另一面:游戏已经不仅仅是单纯的娱乐方式 。
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纪录片用大量真实的案例、玩家采访、权威报道 , 向大家展示了游戏对人类在医疗、教育、娱乐以及传统文化传承方面的积极影响 。
在这个背后是越来越多游戏对于其他行业所带来的影响与价值体系 。
2020年6月 , 美国食品药品监督管理局(FDA)宣布批准销售首款基于游戏的数字治疗设备 , 该设备用于帮助患有多动症的儿童提高注意力 。 这款由Akili Interactive公司研发的“EndeavorRx” , 其被认为可以帮助8-12岁的儿童改善注意力 , 也就是治疗注意缺陷多动障碍(ADHD) 。
Buzzfeed(美国新闻网站)曾将一个游戏定义为“互联网上的乐土”之一 , 而主要的原因是一个叫斯图尔特·邓肯的人在五年前创建了一个Minecraft服务器 , 专为自闭症儿童及其家人提供帮助 , 因此他也被称为“自闭症之父” 。 有一篇屡获殊荣的研究论文就是以这个项目为主题的 , 叫《“我的世界”--电脑辅助技术帮助自闭症儿童》 。
2019年 , 巴黎圣母院失火 , 随后政府宣布将启动重建修复工程 , 在这之后 , 一款游戏进入了大众的视野 , 《刺客信条:大革命》 , 作为以法国大革命为背景的游戏 , 在游戏制作初期游戏的高级设计师Caroline Miousse曾花费了两年的时间在游戏中打造巴黎圣母院 。 在失火传出后 , 除了捐款重建外 , 育碧也曾表示可以分享自己搜集的巴黎圣母院的相关资料 , 为巴黎圣母院的重建提供相关资料 。
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《王者荣耀》和敦煌研究院以敦煌的“飞天”壁画为原型 , 做了一款“飞天”皮肤 , 约4000万用户使用了这款皮肤 , 和浙江小百花越剧院合作的“梁祝”皮肤有近6400万用户使用 。 除了这些 , 还有有长城、冰雪大世界、佛山南海醒狮 , 有昆曲、川剧、京剧、书法、武术等等 。
益智游戏《Foldit》在去年推出新冠病毒实验性谜题 , 吸引了全球超20万名玩家在游戏中操纵“类蛋白质构造”模型 , 以此帮助科研人员进一步了解新冠病毒原理 。 而这款游戏也曾为艾滋病的药物研究带来重大突破 , 在10天内破解了一个困扰科学家们15年的科学难题 。
在美国有一家叫梅森游戏和技术学院的学习机构 , 这个学院主要是针对K12的学生 , 同时这也是美国最大的一个功能游戏的学院 , 是国家型的学习项目 , 给小学、中学的学生提供编程方面的课程 , 以及区块链、AI、艺术方面的课程 。
严锋教授说 , “我希望游戏融合进更多不同的文化因子 , 能够使之成为一种更能够具有综合性和整合性的力量 , 能打造新的人类的文化空间 。 ”
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从现在的游戏发展去看 , 游戏正走在这样一条路上 , 为不同的领域提供不一样的价值 。
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游戏正在成为一个连接虚拟与现实两大世界的连接器 , 一个超级场景 。
马伯庸对于这个场景的理解是 , “现在所有的艺术都在融合 , 边界越来越模糊 , 很多游戏的叙事已经不逊于精彩的小说 , 包括游戏里面的布景 , 我认为已经可以称为艺术品 , 不管是绘画、音乐、艺术、文学 , 包括影视 , 在这个场景内 , 我们享受到的所有艺术形式都可以得到体现 。 ”
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以此在回看近期业内盛传的游戏行业与影视行业的人才竞争 , 脉络就会更加清晰 , 游戏正在成为一个包含游戏、文学、音乐等等艺术形式的包容体 。
这样广泛的包容特性是随着技术的发展而带来的红利 , 在电子游戏刚刚诞生之初 , 以文字、像素等形式出现时我们肯定不会想到 , 制作一个游戏已经需要这么多的元素 。
而这样的红利没有边界 , 随着信息技术的持续发展 , 围绕在游戏之上的边界会越来越模糊 , 现在所主要体系的是对其它艺术的包容 , 而未来所包容的内容会更多 。
马晓轶说 , “因为场景有很大的扩展性 , 随着技术的越来越强 , 能够越来越拟真、越来越大的开放度、越来越低的创作门槛 , 我相信未来 , 其实会看到越来越多 , 我们说的游戏和传统的文学、传统的戏剧、传统的艺术有更多的结合 , 我觉得一定会出现 , 而且有很多新的东西出来 。 ”
而这一切建立在游戏与其它内容载体相比它独特的双向互动性以及开放式的空间 , 这种形式带来的高沉浸的感官和体验 , 催发了用户更深度的主动学习与接收信息 。
这样的特性是游戏成为超级场景的前提 , 是成为虚拟与现实连接的关键 , 用户处于这样一个场景当中可以更好的去观察、学习、思考、探索 。 而由此带来的就是社会的整体进步 。
从这一点来看 , 游戏是一个超级平台 , 这个平台是一个虚拟的平台 , 但也是一个与现实相通的平台 , 通过这样一个平台可以诞生众多的可能性 。
用马晓轶的话总结 , “我们已经重新定义了游戏 , 游戏是一个超级场景 , 我们真的希望 , 通过不断的技术的推动 , 能够激发出更多的可能性 , 我觉得这是整个腾讯游戏的使命 , 也希望能够努力让更多的玩家、更多的人体会到游戏的乐趣 。 ”
附腾讯游戏年度对谈整理:
如何定义游戏?
Stevenma:把游戏看成人类活动中的超级场景」 , 它有对现实的模拟、有抽象的规则、有人与人之间的互动 , 并且是被技术所驱动的人类表达方式的体现 。 伴随技术的演进 , 以数字化形态呈现的电子游戏正在成为一个「超级数字场景」 。
未来的游戏一定远超越今天人类的想象 , 它在文化传递、公共服务、教育应用、科技创新等方面 , 将释放更大的价值与可能性 。
游戏如何为文化带来全新表达方式?
Stevenma:随着技术的升级 , 游戏将具有更拟真的体验、更大的开放度 , 以及更低的创作门槛 , 进而不断展现出独特的包容性 。 未来 , 我们将看到更多游戏与传统文学、传统戏剧以及其它艺术形式的结合 。
马伯庸:很多游戏的叙事不逊于精彩的小说 , 包括游戏中的布景 , 我认为已经可以称为艺术品 。 而我们享受到的所有艺术形式也都在游戏中得到体现 。 在我看来 , 游戏并不是阻挠大家对世界的了解 , 反而引领人们探索一个更广阔、更深度的世界 。
吴灏:《堡垒之夜》与Travis Scott的线上演唱给我们一个启发 , 游戏本身是可以作为一个平台承载其它的文化内容 。 我认为这只是开始 , 游戏将来会演化成更多生态的可能性 。
游戏如何为教育发挥作用?
Stevenma:现在的世界是高度专业化的 , 需要人们非常深入地去研究感兴趣的东西 。 非常深入 , 意味着终身学习 。 而游戏能够帮助到青少年最好的部分 , 是让他们通过有乐趣性的探索 , 树立长远的志向 。 这是我们非常想去做的 。
严锋:教育不应该是被动的、填鸭式的、耳提面命的接受 , 而应该变成一种体验的场景、一种主动参与的实践 。 游戏 , 在这个过程中能起到很多作用 , 因为游戏就是可以把被动和主动融合起来 , 并通过虚实的结合 , 构建出新的学习场景 。
马伯庸:游戏是中性 , 不以善恶来分 , 取决于人们如何使用 。 如果亲子之间的互动足够充分、大人们对孩子的关注度足够多 , 那么他不会沉迷、寄托在别的东西上 。
游戏如何服务社会?
窦文涛:科技的发展不是拒绝过去 , 相反是更好地收纳和展示了过去 。 游戏行业也在有意识地连接传统文化 , 很多形象都来自于历史文化当中 。 我们要考虑怎么将游戏用于社会 , 甚至普惠人间 。
Stevenma:如果把游戏想成「超级场景」 , 它可以做很多事 。 例如公益游戏《普通话小镇》 , 用最新的语音识别技术加上游戏化的引导 , 来提升人们学习普通话的兴趣 , 帮助四川甘孜在内的经济欠发达地区推广普通话;功能游戏《见》通过模拟视障人士的出行感受 , 提升大众同理心 , 玩家可以通过屏幕感受到 , 这一群体面对复杂的城市该怎么处理这些很难的问题 , 这个难度是普通人的多少倍 。
游戏如何推动技术革新?
Stevenma:第一次工业革命起源于人们对服装的需求 , 驱动纺织业和蒸汽机技术进步的是「棉花」和「煤炭」 。 游戏 , 在信息产业年代扮演了「棉花」和「煤炭」的角色 , 它恰好是推动AI等新兴技术革新的重要动能 。
吴灏:虚幻引擎到今天 , 不仅让游戏行业更容易地做出好的内容 , 也正在颠覆好莱坞的生产管线 。 可以说 , 游戏催生的技术正在赋能各行各业 , 这是全球游戏人都应该自豪的事 。
游戏 , 给未来无限可能
Stevenma:把新科技、新技术用饱含善意的方法回馈给社会 , 是腾讯“科技向善”这一企业文化的体现 。 如何运用游戏所积累的技术和能力 , 去连接现实的世界和人 , 激发出更多的想法、尝试和兴趣 , 创造更大的社会价值 , 是腾讯游戏“Spark More!去发现 , 无限可能”的愿景与使命所在 。
窦文涛:每个新技术都是打通过去和未来的衔接 。 比如人类印刷品的出现 , 它把所有的历史名著、古籍全能包起来 , 然后互联网的出现把所有的印刷品包进来 。 新技术不是去拒绝过去 , 而是让人们的选择越来越多 , 比如 , 游戏里也可以欣赏贝多芬的交响音乐 。
【马晓轶|游戏正在被重新定义】严锋:希望游戏融合进更多不同的文化因子 , 能够使自己成为一种更能够具有综合性和整合性的力量 , 打造新的人类的文化空间 。
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