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什么是体验?
在探讨如何进行体验设计之前 , 首先应该明确什么是体验 。
在产品设计中 , 用户体验指的是用户在使用产品过程中建立起来的一种纯主观感受 。 具体到游戏中来说 , 游戏体验是玩家的各个感官系统经由视觉、听觉 , 以及思维感官 , 在游戏过程中的主观感受和反馈 。
玩家或是游戏设计者在谈论或评价某游戏时 , 偶尔会说“这游戏的游戏体验设计得真好” 。 游戏体验好 , 也就是说一款游戏带给玩家的感受好 , 感受好 , 玩家就会去玩这款游戏 。 简而言之 , 与其要对体验这一主观概念进行界定 , 倒不如从侧面对“游戏体验”进行定义 。
一款游戏的核心体验 , 其实就是玩家为什么要玩这款游戏 。 设计者设计体验 , 正是在设计“让玩家产生什么感情”以及“在玩家身上激发出什么” 。 这也是区分“设计体验”与“设计玩法”、“设计功能”的重要分界点 , 设计体验需要通盘考虑玩法及功能 , 结合数值及系统设计做支撑 , 考虑游戏的美术资源效果与音效氛围 , 将各个环节围绕“核心体验”做统一 , 才能最终达到目的 。
反言之 , 一款游戏会有其统一的精神内核“核心体验” , 为达成这一体验目的 , 玩法和功能被设计出来对体验进行支撑 。 这也正是一些西方3A大作的设计思路 , 即先有世界观、有情感体验核心再有玩法及功能 。 而很多游戏也会选择基于玩法 , 先有玩法再在玩法上进行世界观及核心体验的包装 。 但整体而言 , 游戏内的一致性都非常重要 , 举个简单极端的例子 , 紧张刺激的玩法搭配舒缓温情的情感体验是非常不现实的 。
在核心体验之下 , 游戏会在各个功能上有不同的小的体验 , 这些体验虽然不属于核心体验这一宏观概念 , 但都支撑着核心体验 , 最终构成了一款游戏的核心体验 。 这些体验以及满足的玩家心理诉求大致如下表所示:
而体验的设计 , 正是从满足这些心理诉求出发的 。
为什么游戏体验设计重要?
在上一部分 , 我们给出了游戏核心体验的类比式的定义:玩家为什么要玩这款游戏 。 那么 , 对于游戏设计者来说 , 游戏核心体验以及体验设计意味着什么呢?
1.保持游戏连贯性
一般而言 , 游戏核心体验指的是开发者意图传递给玩家的3-5种主要元素或情绪 。 这种核心体验的限制 , 有利于保持游戏的连贯性 。 避免在游戏开发的过程中 , 开发者什么都想要什么都想做 , 那么做出来的东西只能是一盘散沙 。
2.帮助全体开发人员理解游戏的整体构想
在明确的核心体验的指导下 , 游戏开发会变得更加顺畅 , 整个开发组能保证一致的目的性 。 在机制设计时 , 也能更好地进行评价和取舍 。
3.考虑玩家体验 , 确保玩家思维
面对自己精心制作或非常熟悉的事物时 , 人们往往无法保持客观的心态 , 游戏开发也是如此 。 游戏策划往往会忘记“游戏设计“与”玩家真实喜好“之间存在的差异 。 时常考虑”体验“问题 , 跳脱出设计者思维非常重要 。
4.给玩家玩游戏的理由
这一点是最浅显、最重要 , 但也最容易被忽视的 。
游戏体验设计实例
1.《阴阳师》抽卡:
绝大部分卡牌游戏中都有抽卡系统 , 就《阴阳师》来说 , 它并不是第一款有抽卡系统的游戏 。 抛开概率体验不谈 , 单就表现力来说 , 《阴阳师》的抽卡体验在当时无疑是做的极好的 。 和传统抽卡不同 , 《阴阳师》增加了“玩家通过手动画符抽卡”这个动作来召唤式神 。
虽然我们都知道符的样式并不会影响抽卡结果 , 但正是因为这个有趣的设计极大提升了玩家分享的热情 , 让玩家更有参与感 。 究其原因 , 可以归于《阴阳师》良好的体验设计上 。
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2.首充和月卡的设计:
【游戏|玩家体验是什么?以游戏实例讲解体验设计】首充和月卡一般是通过小额付费 , 高额返利的方式来引导用户进行付费 。 就首充来说 , 当用户付费一次后 , 再次付费的概率就会提升 , 同时留存率也会提升 。 而月卡也是同样的道理 。 从数据来看 , 这些设计带来了双赢 。 在提升用户付费体验的同时也提升了用户的付费意愿 , 而游戏也获得了有更好的留存率和再次付费可能的优质玩家 。
3.概率系统的保底设计:
有很多的概率系统 , 如强化、抽卡、掉落等 , 目前都做了保底设计 。 相对于没有保底设计 , 有保底设计的概率系统大部分时候体验会更好 。
行为经济学有一个理论叫做“确定性效应” , 即在“确定的好处”和“赌一把”之间做一个抉择 , 多数人会选择确定的好处 。 而有保底的概率系统则很好的糅合了“确定的好处”和“赌一把” 。
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4.相同预期下的不同体验:
之前有玩过一款游戏有这样的活动关卡设计:关卡产出1~9共9种道具 , 每种道具的总数不同 , 例如:
1/1个
1/1个
5/5个
5/5个
20/20个
20/20个
100/100个
100/100个
100/100个
每次通关关卡会获得以上道具种的其中一个 , 并且减少对应道具的库存数量 。 从策划预期来说 , 352次通关关卡 , 即可获得以上所有物品 。 (我个人怀疑其实并不是使用平均概率 。 即便如此 , 从体验反馈上来说 , 也比纯概率掉落的设计要更好 。 因为随着通关次数的增长 , 感觉距离自己想要的珍惜道具越来越近了 。 )
如何进行体验设计?
虽然说体验是很主观的东西 , 但是对于设计者而言 , 当然也有办法得出一个体验优秀的设计结果 。
1.多玩——体验“体验”
首先是要深入去玩自己设计的游戏 。 这一点很重要!策划通过自己玩各种游戏的广度和深度 , 可以较为直观的得到体验反馈 , 然后再结合自己设计的系统 , 去分析如何优化调整 。
2.多看——观察“体验”
其次 , 要多看数据反馈 , 做好数据统筹和分析 , 然后去对体验进行优化调整 。 体验设计并不一定是一蹴而就的 , 大部分好的体验设计都需要反复的调整才可以 , 那么通过数据反馈进行调整也是最具有说服力的一种方式 。
3.多问——分析“体验”
这里的多问指的是通过UX部门的用研报告 , UE测试反馈等方式 , 直接通过问卷询问的方式得到玩家最直接的反馈 , 然后对体验进行优化调整 , 这样子做可以做到有的放矢 。
4.多学——扩展“体验”
我个人觉得行为经济学的很多东西都可以用在游戏的体验设计当中 。 因为行为经济学是经济学和用户心理学的结合 , 和体验设计的契合度非常高 。
在这里强推几本理查德·泰勒的书:《助推》、《“错误”的行为》、《赢家的诅咒》 。
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