游戏|2021 年第一个令我失望的游戏出现了

对于游戏迷来说 , 新年的第一个月比较平淡 , 瞩目新游的数量实在有限 。 不过在 26 号 , 有款让我种草已久的作品发售了 。

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《赛博暗影(Cyber Shadow)》是款复古风格横版动作游戏 , 看起来就像是《忍者龙剑传》与《赤影战士》的合体 。 对于我这样偏爱「古董玩法」的人来说 , 简直是量身定做 。
再者 , 游戏的发行方是因《铲子骑士》一战成名的 Yacht Club Games , 相当于一层无形的保险 。 这不禁更加让人期待产品的素质 。
可惜这一次 , 我终是失算了 。

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成熟良好的声光卖相
《赛博暗影》拥有各种你所能想到的 , 同类 retro ACT 游戏应有的优点 。
比如令人印象深刻的视觉表现 。 虽然画面风格被归于 8-bit 风格 , 但本作的观感和用色习惯其实更贴近 MD 主机 。

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游戏成功用像素点阵构建了丰富多彩的关卡 。 从弥漫科技感机械基地 , 到瀑布飞溅的潮湿洞穴 , 还有静处于林间的修行小屋 , 虽然整体色调偏暗淡 , 可场景的刻画感相当不错 , 细节丰富 , 相比同类作品不落下风 。
激昂的 BGM 亦是亮点 , 「有内味了」 。 即便我并不认识商店页面中所述的作曲者 Enrique Martin , 也能感受到其制作功力 。 大部分关卡的背景音乐都有着强烈的节奏感 , 可以很好调动起玩者的热烈情绪 。

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《赛博暗影》的过场采用了半动态大幅画面配合文字叙述的方式 。 如果你玩过 FC 上三部《忍者龙剑传》 , 一定不会对此感到陌生 。
剧情描述了已经完全机械化的忍者暗影 , 为抵抗邪恶博士的灭世钢铁军队 , 拯救心爱之人与族群而展开的冒险 。 整个故事其实很好理解 , 也不新鲜 , 但讲述过程中充满了各种穿插回忆 , 以及调用电脑文件才能查看的细节碎片 , 需要靠玩家自行串联得出全貌 。

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虽然我个人觉得效果并不坏 , 但从各渠道的用户评价上看 , 并不是所有人都喜欢这样的讲故事方法 。 且目前版本的中文文本存在不少翻译问题 , 进一步阻碍国内玩家的理解 。
毁誉参半的控制体验
作为横版动作游戏 , 手感理应是最值得玩家所关心的点 。 奇妙的是 , 《赛博暗影》在操控方面带来了严重的割裂感:好的部分令人满意 , 糟的部分极其闹心 。

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在我看来 , 本作的基础操作感算得上扎实 。 角色的动作流畅 , 招式凌厉 。 无论是对比真正八位时代的同类佳作 , 还是其他优秀 retro 产品 , 都可被划分到「中等偏上」的档位里 。
然而 , 制作者的某些想法却破坏了本应舒适的操作感 。
通关过程中 , 对我造成最大影响的主要是两块:格挡与冲刺斩 。

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格挡是游戏中期习得的能力 。 当敌人的子弹或飞行道具即将攻击到主角时 , 如果在适当时机发动格挡 , 就能将此物转化为能量结晶 , 不仅不会对自己造成任何伤害 , 还能用刀砍回去 , 化为我们的武器 。
听起来是个不错的招式 , 发动条件却让人大跌眼镜:你得对着子弹飞来的方向 , 按「前」 。
熟悉格斗游戏的玩家 , 一定知道《街头霸王 3》的 Blocking 系统 。 配合对方攻击的瞬间按前 , 能以无硬直状态挡下此次进攻 。 这个优秀的设计不但成为游戏的招牌动作 , 也是系列名留青史的重要因素之一 。
但想要把相同的逻辑转移到一个横版游戏里 , 情况就没那么乐观了 。 在这儿 , 玩家除了飞来的流弹 , 更要时刻担心自己的位置 , 跳跃的幅度 , 脚底的平台边缘等等 。 额外的「前」操作很大程度上会影响你的操作思路与反应 , 受伤或直接陨命是家常便饭 。
【游戏|2021 年第一个令我失望的游戏出现了】另外格挡的触发判定也充满迷惑 。 明明觉得是同样的按键时机 , 有时可以发动 , 有时却不行了 。

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冲刺斩是整个游戏流程的分水岭 , 只要在快速奔跑过程中按攻击键即可使出 , 高伤 , 位移 , 外加无敌判定 。 习得以后 , 能让主角打出各种充满想象力的花哨效果 , 或是飞跃原本无法通过的障碍 , 就是你在预告片上看到的那样 。
但在刚刚拿到这技能时 , 系统只告诉我「用两次前键发动冲刺」 。
于是 , 很长一段时间内 , 我都在用这种愚蠢的方法进行快速跑 。

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偏偏 , 这游戏在某些操作点上 , 有着奇怪的滞后与黏腻感 , 最显著的莫过于这个双击冲刺了 。 我已经数不清有多少次 , 明明输入了两次按键 , 系统却依然认为只是普通移动 , 导致冲刺斩失败被坑死 。 更不要提因为两次按键 , 导致缓冲距离不够的问题了 。
直到最后一关 , 我无意中点开了按键更改菜单 , 才发现了惊天秘密:原来有一个独立的冲刺控制键 。
是的 , 只要按住它 , 原地冲跳都不成问题 。
所以为什么一开始不告诉我?
对了 , 还有个不能不提的点 。 虽然看起来很有《赤影战士》的范儿 , 但在《赛博暗影》里 , 你是无法蹲下的 , 从头到尾都没这个动作 。
莫名其妙的成长模式
《赛博暗影》的成长分为两块 。 一是收集散落关卡角落的碎片 , 提升最大体力与气力 。 二是在章节末尾挑战 Boss 完毕 , 得到攻关必备的新能力 。
前者不必多言 , 玩过《鬼泣》的玩家都熟悉 , 也没什么值得吐槽的 。
但后者的问题就很大了 , 甚至影响到不少人对游戏的整体评价 。

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刚开始 , 你控制的暗影非常弱 。 除了基本的跳跃与出刀 , 看不到任何具备特色的操作 。 只有不断攻破关卡 , 才可以逐渐得到额外能力 。
但你能想象到这个解锁流程是怎样的吗?
前几个章节 , 解锁的居然是手里剑、向上攻击和跳跃下击 。 在我看来 , 这些不都应该是放在角色基本动作里的么 。
第四个能力 , 终于我们能爬墙了 。 虽然操作感一般 , 但总比没有好 。
接下来两章 , 你能得到刚才提到的格挡 , 以及强化攻击力后的武士刀 —— 没错 , 在这里 , 提升攻击力也算特别能力 , 是我完全没料到的 。

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终于 , 直至第七个技能 , 我们看到了冲刺和冲刺斩 。 也就是上文所说 , 分水岭意义的技能 , 此时流程已经过半 , 实在是有点儿晚 。
可之后的操作又震撼我心:下一章 , 你居然同时解锁了二段跳和蓄力 , 还有所有能力的强化版本 。 跳跃之大 , 令我惊讶 。
在商店评论里 , 很多玩家面对这样的解锁曲线都直呼看不懂 。 便利与好用的能力为何不能更早些打开?虽然能从传送点回溯过去的关卡 , 但这毕竟不是「银河城」 , 可收集碎片的数量非常稀少 , 带着一身高强武艺回去虐怪毫无意义 。
此处还要说说本作的奖励系统 。 所谓奖励 , 指的是杀敌后掉落物的收集 。 《信使》中 , 你可以花点数解锁技能 , 提升能力 。 但《赛博暗影》的掉落物你猜能做点啥?
强化存档点 。

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大多数存档点原本没有恢复体力、灵力与副武器的功能 。 你要花费打怪后得到的资源 , 才能分别解开这三个项目 。
重点是 , 此强化没有共通性 , 存档点之间的状态都是独立的 。 在这个存档点解锁了全部项目 , 下个存档点依旧是荒芜状态 , 还要重新投资 。
这可能是我见过最愚蠢的资源转化模式 , 也极大削弱了玩家收集掉落物的兴趣 。 除了某些容易多次死亡的「卡点」 , 说它毫无意义亦不为过 。
刻意而为的难度堆砌
从现在玩家的角度来看 , 「难度高」似乎成为了打高分的依据之一 。
《赛博暗影》绝不是什么轻松的游戏 。 相比之前大火的《铲子骑士》与《信使》 , 本作的严酷程度绝对超乎想象 。
但这绝不代表《赛博暗影》品质超越了其他两者 。 相反 , 游戏不高明甚至低级的难度设计 , 让人对它的评价直线下降 。
很多人刚到第二大关 , 就会产生明显的躁郁情绪 。 最大的原因恐怕是「蚊子」 。

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这个章节里 , 充斥着大量看起来是「蚊子」或「飞蛾」状的敌人 , 移动路线极其诡异 , 稍有不慎 , 就会被触碰受伤 , 非常难以应付 。 再加上此时角色压根没有什么像样的技能 , 整个章节的过程如同煎熬 。
然而这只是游戏难度设计感差的体现之一 。 几乎每个关卡里 , 即死陷阱如影随性 , 敌人的分布也似乎都「恰好」放在你容易触及的地方 。 跳错一步 , 就得从存档点再度来过 。
哦 , 可不能忘了「经典」的受创后仰 。 和远古《恶魔城》一样 , 只要挨打 , 角色都会自动向后移动一段距离 。 光是如此还则罢了 , 系统给予的受创后无敌时间短到不像话 。 被揍了一次 , 很可能就要接着吃第二第三次 。 两者配合食用 , 足够把你折磨到死去活来 。

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在流程中后期 , 你会发现袭来的恶意愈发浓厚 。 存档点的间隔变得越来越远 , 途中的障碍却越来越多 。 敌人攻击强度激增 , 血条看着挺长 , 实际不如纸薄 。 好几个区域 , 在传送平台、即死尖刺、追踪敌人的联合夹击下 , 玩家的重试次数将成倍增长 。
游戏的很多难点都显得过于刻意 , 让人感受不到巧妙的设计感 。 玩《蔚蓝》时 , 尽管失败次数也多到可怕 , 但精致的关卡结构会让你愿意再次尝试 , 突破后也是成就感满载 。 《赛博暗影》的后期 , 留给我的只剩无尽的烦躁 , 完全没有胜利的喜悦感 。
此外 , 游戏的 Boss 战设计相当平庸 , 攻击手法单一 , 破解起来没什么新意 。 除了水龙外 , 我基本没有什么印象深刻的 Boss 战回忆 。 就连最终的三连战 , 稍微留意就可以轻松通过 。 对比关卡中的极尽刁难 , 失衡感觉过于明显 。

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总结
在我眼里 , 《赛博暗影》不至于糟糕 , 但它确实不够好 , 并未达到宣传中想要努力凸显的「爽快」 , 低于个人预期 。 游戏目前在 XGP 服务中免费 , 有相应权限的玩家试一试也无妨 。 但如果不是特别喜爱此类型风格的作品 , 我并不推荐你在此时此价进行购买 。

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