你享受解谜的过程还是破解谜题的成就感 , 亦或是两者兼有?你会为打开一扇门而绞尽脑汁 , 为鬼斧神工的机关所着迷;你会为一个精妙的关联逻辑而拍案叫绝 , 一个小小的行动引发多米诺骨牌效应;你惊叹于游戏的表达方式 , 从一个三角折射出整个宇宙 。
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谜题是解谜游戏核心的组成部分 , 不仅要难度适中 , 形式还要富于变化 。 当一个密室逃脱游戏需要你做十道数学题去破解十道门的密码 , 这恐怕谁也顶不太住 。
谜题本身至关重要 , 将谜题巧妙地融于场景和剧情也很重要 。 无论是逃出房间 , 还是探寻一个秘密 , 玩家解谜的流程通常是通向目标的一条线 , 而游戏剧情与其相互推动 , 最终汇集到一点 。 这些都是体验的一部分 , 也是开发者与玩家开始的一场思维碰撞 。
| 一颗孤独星球的浪漫
《迷失岛》系列是独立游戏开发者胖布丁的代表作 , 从2016起步 , 并于2020年发布了第三作及前传 。 承接前作升起的火箭 , 《迷失岛3:宇宙的尘埃》中故事的舞台正式由大西洋上的孤岛转向外太空;而《迷失岛前传海边游乐园》则顾名思义发生在海边小镇一座死气沉沉的游乐园 。
从始至终没有明确指向的情节微妙地统一在了一起:行事如同机械般的NPC口吐寥寥言语、抽象画风的小鸟与其他奇形怪状的生物伴于身旁、从厨子手里你总能拿到意想不到的东西、老式放映机播放着不得不看到结尾的黑白片……尽管是传统的单线点击式解谜 , 但《迷失岛》依然用独树一帜的风格和抛出的深邃话题让人回味无穷 。
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游戏充满了名作彩蛋与致敬 。 从现代艺术到克苏鲁式科幻元素 , 还能看到《2001太空漫游》《果壳中的宇宙》等等 。 尽管诸多事物超脱人类的理解 , 显得不现实与不可思议 , 但或许“迷失岛”期待我们换一种眼光去面对它们 , 它们是一种必然——好比古代人看到汽车这种工具会以为是神迹 , 一切显得未知的事物或许只是处于超前文明与科技水平下的常态而已 。
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电影《降临》(改编自科幻小说《你一生的故事》)如此陈述:人类文明是线性的 , 从思维方式到语言均有因有果;而七肢的外星生物的语言是环形的 , 他们可以看到过去与未来 。 之所以如此 , 只是他们认知世界的方式与我们不同 。 它们依然面临威胁并遵从未来的指引来到这个时点的地球寻求帮助 。
同样的 , 在《迷失岛3》中 , 主人公获知人类的存在绵延千年 , 而强大的外星生物试图在灭亡前找出人类之所以能存活下来的秘密 。 它们简单地就让玩家穿梭时空寻找线索 , 而答案不过是童年的小玩意儿罢了 。
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小棉花曾在采访中表示“不追求故事性 , 也没有明确的结局” 。 弱化的叙事 , 艺术化的表达 , 甚至连主人公都是一个没有任何描述的存在 。 在宇宙中一个人的存在是多么缥缈 , 我们姑且保守地认下弱小这一形容词 , 宇宙的秘密难道就在我们手中吗?过去与未来或许没有那么重要 , 我们的真实存在 , 即便在宇宙中是孤独的 , 也是一件值得为之自满的珍宝 。
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从新作《雨城》中的”直升机“到《迷失岛》中的火箭和神秘飞船 , 仿佛是胖布丁最爱的飞行器在故事中一直扮演着举足轻重的角色 。 King Gnu的《飞行艇》唱道“飞上天空 , 尽情挥洒生命”(命揺らせ) , 人类“残破”的部分获得了“解救” , 在高空我们拓宽了不一样的视野 , 对过去与未来有了更深刻的认知 。 飞行器是时间与空间转换行为的载体 , 也是科学与崇高的象征 , 或许它即是孑然一身的人类可以创造出的力量 。
| 大于1的小房间故事
密室逃脱基本遵循着线性流程 , 即拿到线索一 , 进入一个阶段 , 拿到线索二 , 进入下一阶段;从空间维度来讲可以是跨越一个又一个房间 , 全部房间构成完整的密室 。 每一阶段都有明确的目标 。
只有一个房间如何做出丰满的内容?
小成本情境喜剧仅用几个乃至一个固定视角的房间场景 , 便可以通过不同性格的人物相互碰撞 , 而产生复合的生活故事 。 游戏则可以通过不同的方式延伸空间 , 甚至将“房间”突破物理层面的桎梏 。
《锈色湖畔&方块逃脱》系列最擅长运用这种模式 。 从《悖论》《天堂岛》《轮回的房间》到《白门》 , 均是在固定的场景中展开情节 。 《轮回的房间》通过供奉四样物品 , 可以通过窗子穿梭在不同时空:尽管布置不尽相同 , 甚至有重力颠倒的房间 , 但从落地钟、电话以及镜子里亲爱的“小黑”可以判断 , 这其实是同一间房子在不同时空的样貌 。 玩家在一个小房间内就完成了穿梭时间的离奇体验 。
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锈湖系列特别注重现在与过去的关联 , 方块这种意象作为一种记忆的提取物 , 将同一地点不同时期发生的故事慢慢串联起来 。 解谜流程是线性的 , 故事是非线性的 , 交错蔓延而成一个世界的全貌 。
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最新作《白门》讲述了主人公失忆并入住了白门精神卫生中心接受治疗 , 在七天时间内回忆自己与爱人 Laura 的故事 。 它将游戏目标设置成一种循环 。 每天我们要做的是在病房中完成任务表上的内容:早起洗漱、进食、如厕、接受医疗测验、锻炼、入睡 , 并在梦境中探寻回忆 。 每天的测验并不相同 , 房间内也会出现不同器具供使用 。 或许某一天醒来 , 你在镜子里看到的就不是熟悉的自己 。
在固定地点重复相同流程并不会让人感到厌烦 , 你化身主人公被半监禁在纯白的压抑环境之中 , 你对接下来要做什么事有所预期 , 而恰到好处的变化和突如其来的事件带来一种额外的刺激 , 你会永远期待下一天有什么新花样 。
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| 你将时间握于掌中
互动解谜中即时反馈最为常见:插入钥匙 , 门开了;转动电机 , 灯亮了 。 这种逻辑上的因果关系 , 如果跨越一定时空间的维度 , 又能获得一种截然不同的满足 。
在《致命框架》中 , 我们改变场景的一部分 , 便让游戏情节发生急剧的变化 。 同样的 , 在游戏叙事的不同阶段 , 展现强烈的因果关系 , 也能使玩家产生“我在推动故事发展”的强反馈 , 让你仿佛身临其境 。
开局丢下一颗种子 , 中间的场景里多了一棵树——虽然这是游戏制作人为你预设好的行为方式 , 但你一举一动影响了世界的感觉令人无法自拔 。 而如果你真的可以自由操控游戏世界的发展呢?
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《铸时匠》是一款从设定上便相当惊艳的游戏 。 它讲述了相依为命的父女俩展开了一场交错时间的冒险 。 某天 , 一名衣衫褴褛的老人闯入了家门 , 将一块神秘的怀表交给了身为制表匠的父亲 。 意外发生 , 坠落的货物即将击中女儿 , 千钧一发之际 , 怀表停止了时间 。 父亲发现周遭的一切都静止了 , 而自己能够拨动表盘操控物品或人的时间流动 。
通过怀表的能力 , 你可以停下疾驰的自行车、排列天空的飞鸟、放走或阻止一名小偷……
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游戏为非线性叙事 , 交错时间的双角色双视角相呼应 , 并且将谜题融于整个场景 。 先手操控父亲时任何一处时间的改变会造成后手操控的女儿视角时未知的变化 。
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双视角解谜并非空前绝后 , 《Tick Tock: A Tale for Two(滴答滴答:两个人的故事)》便是双人在截然不同的场景中合作解谜的游戏;单人操控、在多名可操纵角色中切换的解谜游戏也有如《Ib(恐怖美术馆)》等 。 玩家在其中一个视角中获得的线索可以帮助另一方破解谜题 , 反之亦然;在一个场景中启动的机关或破坏的障碍 , 也会反映在另一个场景中 , 造成一种互相关联的复合解谜体验 。
而《铸时匠》在双线程的因果关系上做得更为彻底 , 父亲在解谜过程中改变的事物 , 均会在女儿视角中单向反映出来 。 女儿沿着父亲的步伐 , 追赶着父亲寻找自己的道路 。 碎掉的窗子 , 倒下的展板……都是父亲被困在时间停止的缝隙时留下的痕迹 。 与之有异曲同工之妙的是真人影像剧情游戏《She Sees Red(她目击了血案)》 , 玩家分别扮演一名杀手与一名警探 , 在同一家夜店间隔约半小时的时间里逃生/追查真相 。 一方所作出的抉择 , 会单方面影响另一边的情况 。
【解谜游戏|解谜游戏:我眼中一座通向无限的孤岛】拿到真结局的条件便需要父女二人分别作出行动 , 将因果收束 。 结尾两人一同走过此前经过的场景回到家中 , 结果长大后继承父业的女儿对镜头一笑 , 无不在呼应着“时间”这一主题 。
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