自2011年正式开设以来 , CCTV网络春晚已经来到了第十个年头 , 随着越来越多的国民对新时代文化的憧憬与追求 , 网络春晚正在成为连结文化与年轻人的精神纽带 。
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有这么一款游戏 , 将游戏中的历史角色融入现实舞台 , 配合裸眼3D的效果与中国歌剧舞剧院 , 在CCTV网络春晚上以一曲《一舞惊鸿》突破次元惊艳无数国民;有这么一款游戏 , 以盛唐繁华长安上元夜为主题 , 用游戏拜年纪 , 以文化内核感染着Z世代们 。
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这款游戏叫做《王者荣耀》 , 一个运营了5年用流行元素诠释文化生长的国民游戏IP 。
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《王者荣耀》身上所承担的使命事实上早已跳脱出了游戏本身这个概念 。 因为它太过成功 , 所以人们往往对它有更多的期待;也因为它太过成功 , 《王者荣耀》注定会走上一条与任何游戏都不同的IP道路 , 而这条路的尽头是成为一种依托精神物质的文化内核 。
过去几年时间 , 《王者荣耀》没少把精力放在与文化遗产以及专家们共建IP内容上 。 我现在还依稀记得在2018年参加腾云峰会时候的场景 , 当时《王者荣耀》与世界文化遗产敦煌的合作正如火如荼 , 我在现场有幸听到了专业的文物保护者、艺术传承者对传统文化与数字文化的解读 , 数字时代的新兴文化 , 正在用不可阻挡的形式走进我们的生活 。
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2018腾讯峰会活动赠送的鼠标垫 , 我至今仍在使用
2021年 , 一直追求传统文化与数字文化结合的《王者荣耀》为自己开启了新的课题 。 和以往不同的是 , 2021年的《王者荣耀》破晓版本不夜长安赛年将是一个围绕游戏IP世界观展开的赛年 。 赛年直接以年为单位 , 贯穿四季 , 除了内容上的结合与延续 , 更加强调整体主题与主基调的内容呈现 。
”不夜长安“就是2021赛年的主题了 , 在去年的KPL冬季冠军杯上”不夜长安“主题赛季首次对外曝光 。 很多人当时对这个概念感到云里雾里 , 但深入了解后就变得格外惊喜 。
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看过《长安十二时辰》的都知道 , 该剧改编自马伯庸的同名小说 , 故事的背景设定在唐朝天宝年间 , 虽然故事只有24个小时 , 但却为我们勾勒出了一副盛唐时期活灵活现的生活图景 , 而这24个小时也正是现在的正月十五元宵节 , 即当时的上元佳节 。
赏月祭月 , 点灯赏灯 , 过桥摸钉走百病 , 祛恶纳福祈丰年 , 这“长安城”的上上下下 , 只有12个时辰 , 但就是这样的与众不同 , 引得无数观众充满了对中国古代传统佳节的遐想 。
人们需要一个情感表达的入口与出口 , 我想这也正是《王者荣耀》”不夜长安“主题想要去做的 。 在长安赛年中 , 游戏里与中国文化相关的元素可以说比比皆是——长安城、惊鸿舞、上元节、大理寺……如果说《长安十二时辰》是中国文化与现代影视结合的典范 , 那《王者荣耀》的“长安不夜”就是中国文化与游戏流行元素的一次完美结合 。
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恰逢新年将至 , 以一曲《百舞惊鸿》为新的开端 , 我想再适合不过了 。 而这 , 仅仅只是一个开始而已 。
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《王者荣耀》的拜年纪时间是2月10日 , 这天正好是除夕的前一天 , 团圆夜将至 , 人们大都会减少外出的频率 , 也因此更加渴望在家里能够感受到年的味道 。
《王者荣耀》的拜年纪以长安版本“上元三夜“为主题 , 分为”团圆““上元”“梦圆”三大篇章 , 传递王者IP的文化魅力 。 说实话 , 在最早看到《王者荣耀》拜年纪内容预告时 , 我是有些吃惊的 。 原因来自于两方面 , 一个是内容深度与厚度 , 一个是与春节本身的关联 。
《王者荣耀》在平台生态的影响力属于最靠前的那一部分 , 但相较于一些面向垂直细分用户领域与群体的游戏 , 《王者荣耀》的国民级表现优势反而没有那么的明显 。
虽然《王者荣耀》有着大量的内容沉淀与创作积累 , 用户群体与内容生态也早已覆盖到了各个圈层 , 但在感情基调与玩家共情上 , 《王者荣耀》需要照顾的东西太多太多 。 既要强调内容本身的完整与连贯 , 同时也要照顾到不同圈层用户的喜爱习惯 。
因为这个原因 , 《王者荣耀》拜年纪的规划需要考虑如何全方面的跨越平台内容门槛 , 让这场面向年轻人的节日活动更贴近用户的方方面面 。
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另一方面 , 如何将拜年纪的整体主题与中国的新年结合起来也是个不小的难题 , 什么样的主题能够让活动年味更浓的同时又能与游戏本身的内容结合 , 对于《王者荣耀》这样一款主打竞技 , 本身不具备太多叙事空间的游戏也是一个需要死磕的点 。
但确实让我没想到的是 , 《王者荣耀》的拜年纪在两方面都拿出了一款国民级游戏应该有的体面 。
定下“上元三夜”这个主题是我认为成功的开始 。 在游戏中 , 《王者荣耀》以“不夜长安”象征当时文化、经济的繁荣 , 结合长安区域内代表不同文化领域的英雄 , 以文化作为联结 , 将区域内英雄和长安版本有机结合 , 形成具有文化特质的《王者荣耀》长安版本世界观 。
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理论上 , 我们只需要坐下来开一盘游戏 , 体验体验游戏的新年活动 , 那么作为游戏本身所想要挖掘与打造的文化IP的目的其实就已经达到了 , 但《王者荣耀》显然有更高的目标 , 那就是在离开游戏这个舒适区的前提下在更大的舞台上去书写《王者荣耀》的文化符号 。
“上元三夜”这个主题本就取自历史上的盛唐典故 , 这是虚拟与现实的碰撞与结合 , 而年的味道在这个过程中跨越了时间与空间 。
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再来是节目上的安排也相当巧妙 。 “团圆”“上元”梦圆”三大篇章分别从不同的角度诠释《王者荣耀》的IP生态 , 从三大篇章的放映顺序我们可以看到一条完整的IP打造路线 。 歌曲、舞蹈、相声、虚拟偶像、真人秀样样不缺 , 一应俱全 , 在同一个舞台上实现多元文化的融合 , 一次次唤起观众们的共情与回忆 。
运营5年 , 如何通过一次高质量的节目来看遍《王者荣耀》的IP精粹同时又能够让观众们感受到《王者荣誉》浓厚的中国文化基调 , 我想这次的“上元三夜”拜年纪是一个很好的答案 , 也是对广大游戏热爱者们最好的回应 。
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在拜年纪正式开播前 , 《王者荣耀》角色公孙离的惊鸿舞就在中国最大的Z世代社区上获得了超过160万点击 , 最高排名全站17位 , 超过12万用户为该视频点赞 , 视频的总评论超过1万条 , 这是一个足够让任何游戏厂商骄傲的数据 。
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我们认为 , 对于年轻人来说 , 传统文化的吸引力在不断的增强与渗透是一个不争的事实 , 这其中关系着很多因素 , 但最重要的仍然是需要唤起用户们的共鸣 。
游戏作为第九艺术 , 是兼具包容性的艺术载体 , 这意味着传统文化可以承载表达的思想 , 游戏同样可以做到 , 最关键的是找到那个能够引起观众们共鸣的点 。
当我们对本次《王者荣耀》的拜年纪进行复盘时不难发现 , 《王者荣耀》一直致力于针对用户喜好去做相应的内容输出 , 积极的与KOL合作共创优质节目内容 , 在内容核心为驱动的平台 , 这样的做法无疑可以吸引更多的粉丝群体参与其中 。
就拿惊艳的惊鸿舞来说 , 这个视频发布之后 , 百度指数“惊鸿舞”的搜索指数相较平时增长了四倍甚至更多 。
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很多UP主们以此为素材制作了许多优秀的内容 , 比如这位生活在英国的UP主就被公孙离的惊鸿舞所感染 , 做了一个史上最硬核的猛男版惊鸿舞 , 获得了用户们的广泛好评 。
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MAD、手书、真人舞蹈甚至鬼畜 , 当一个内容开始被用户加工出不同类型的视频时 , 这就意味着这个内容本身已经跳脱出了游戏的范畴 , 成为一种社交上的流行需求 。 甚至辐射到了其他不同的社交平台与社交场景 。 在知乎 , 有人考究惊鸿舞的来历与长元三夜 , 在微博上有知名画师为跳着惊鸿舞的阿离绘制海报 , 在小红书有女孩儿们录制惊鸿舞最标志性的动作 , 用特效将其替代为原本《王者荣耀》的登录界面来展示自己……
【荣耀|Z世代最热的UGCIP,正在用内容诠释文化生长】而在现实世界中 , 我们减少外出频率 , 可能无法像往年一样体验一个完整的“春节假期” , 但好在沟通与共情并不会因为这样的背景而失去暖意 。
游戏除了作为娱乐消遣外 , 它也可以成为人与人之间的生活共情 。 当年轻人们难得相聚一堂时 , 除了嘘寒问暖 , 他们也会因为有《王者荣耀》这个共同的爱好而让团聚更加有意义 , 议论精彩的剧情 , 小声安利可爱的Cos小姐姐 , 甚至拿着长安上元版本精美的游戏页面给周围的长辈或者朋友们 , 告诉他们现在的游戏有多么厉害时 , 游戏就已经不再是单纯的游戏了 。
这一切的背后 , 都是基于《王者荣耀》这个IP本身所散发出来的内容活力 。
拜年纪视频的评论区 , 无数观众与玩家感慨如今的《王者荣耀》真的不一样了 , 而我则看到了一种依托传统文化的数字内容生长的可能 。
拜年纪的成功举办将让《王者荣耀》来到新的高度 , 很多观众们仍然沉浸在拜年纪带来的震撼里 , 不仅仅是因为热爱 , 而是在《王者荣耀》的拜年纪里 , 他们看到了温柔 , 激情 , 生活 , 传统与流行 。
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步入第6个年头的《王者荣耀》 , 未来依然充满想象力 。 或许今后会有更多的年轻人像人们守着春晚一样去关注明年、后年 , 甚至5年、10年后的《王者荣耀》拜年纪 , 因为它不仅仅是一款游戏 , 而是活跃在大众舆论空间里的文化符号 , 成为更多年轻用户们的记忆承载体 。
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