导语:节奏游戏的灵魂在于让玩家 ‘玩’ 音乐 。
【观点评论,游戏|专访《节奏医生》主创,一个按键打磨10年的另类节奏游戏】当我第一次听到「节奏医生」这款游戏时 , 第一感受是好奇带点疑惑:OK这是一款泛节奏游戏 , 只有一个按键?还搭上了医疗主题?
但显然我并不是唯一一个被这个十分高概念的主题吸引到的人 , 「节奏医生」上线不到两周 , 在Steam上已经收到了4,600+的玩家评论 , 好评率达到98% , 并且成功破圈 , 受到广泛传播 。 这无论是对于相对小众的节奏游戏、还是对于一款独立作品来说 , 都算得上今年春天的惊喜 。
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为什么「节奏医生」给人的体验跟传统的节奏游戏不一样?这不仅要感谢其单键玩法对玩家和观众好奇心的最直白勾引 , 游戏本身十分硬核的难度、影射现实生活的惊喜剧情故事 , 也足以让它脱颖而出 。 而仔细剖析其看似极致简单的机制 , 就能发现在深层的设计理念上 , 「节奏医生」各方面都是对传统节奏游戏的挑战和翻转 。
开发十年 , 十年前的一颗种子 , 是如何在十年后长成茂密森林的?我们跟这款只有一个按键的节奏游戏的主创与作曲Hafiz Azman聊了聊 , 关于他眼中的「节奏医生」和节奏游戏 。
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「节奏医生」主创Hafiz Azman
第一关:单键机制、另类节奏
面对着游戏目前出色的成绩 , Azman笑着说道:“说实话我们现在还是有点震惊 , 我们没有预料到玩家会这么喜欢这款作品 。 ”他告诉我们由INDIENOVA发行的中国是「节奏医生」最大的市场 , 大概占了总销量的一半 , 游戏在亚洲地区整体表现都很好 , 在欧美国家也有不少受众 。
而这些来自全球各地的玩家 , 无论新老 , 关于「节奏医生」他们谈论得最多的还是其单键玩法 。 正如其工作室名称7th Beat Games所示 , 「节奏医生」的最核心玩法就是在节拍数到七时 , 按下空格键 。 当然 , 游戏中还有摇摆二拍等其他数拍机制 , 但万变不离其宗 , 在合适的时机按下空格键就是玩法的全部 。
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这个简单得已经不能再简单的机制为何会引起追捧 , 而这个想法又是从哪里来的?
这要把时间拨回到2011年 , 当时的Azman从马来西亚去到英国学习工程学 , 在空闲时间 , 他既是玩家 , 喜欢玩各种游戏 , 也是音乐家 , 弹弹钢琴作作曲 , 但他从来都不是一个硬核的节奏游戏玩家 。 他唯一喜欢玩的就是任天堂出品的节奏游戏「节奏天国」 。
“我觉得总体来说节奏游戏分两种 , 传统的是你看着音符在屏幕上移动 , 到点的时候按下按键 , 即使你没有听着音乐 , 也可以根据提示玩下去;另一种是「节奏天国」这样 , 屏幕上没有移动的音符 , 你得感受音乐的节奏感来进行判断。 ” Azman说 。
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「节奏天国」
也许是音乐家身份让他面对节奏游戏有不同的切入点 , 他想到了一个自认为好玩的游戏玩法:玩家需要同时数着多个速度不一致的拍子 , 只需要到第七拍时按下按键 。 「节奏天国」已经证明了即使只有一个按键也能做出好玩的节奏游戏 , 他认为这同时也可以教玩家真正的乐理知识 。
Azman说:“基本上 , 我想做一款玩家闭着眼睛也能玩的节奏游戏 。 ”
在这个基础上 , 他自己学习制作了一个游戏原型 , 并发给了周围的几个朋友 , 但大部分人都不觉得好玩 。 除了Winston Lee , 这个Azman的大学好友在试玩了之后 , 决定加入为游戏做美术设计 。
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「节奏医生」最初的原型
于是这两个在英国学习的马来西亚学生 , 利用自己的假期时间业余做游戏 , 在经过两年后的2013 , 他们在独立游戏网站TIGSource上发布了Demo , 结果收到了出乎意料的热烈反响 。
但这时候的Azman , 还并没有长期做游戏的确切计划 , 「节奏医生」的定义依然属于业余爱好作品 。
第二关:音乐为先、故事治愈
虽然是还只有简单关卡的demo , 但现在我们在「节奏医生」中体验到核心差异点 , 在当时已具雏形 。
首先是音乐部分 , 在「节奏医生」的Steam评论区中 , 用“万人血书求OST”来形容也丝毫不过分 。 游戏中音乐风格多变 , 有抒情R&B、激情电子乐、也有洗脑流行曲 , 每一关的曲子风格都十分明显 , 在对于这样一款整体体量并不大的独立游戏来说 , 消除玩家的重复疲劳感是至关重要的 。
Azman自己完成了整个游戏中大约80%的编曲 , 这对于本身也只有做过简单曲子的他来说也是个不小的挑战 。 “游戏中有些音乐制作起来比较简单 , 比如中间有一首以吉它为主的曲子我只花了一天时间 , 因为我经常弹吉它 。 但像是一首EDM的曲子我花了200个小时 , 因为我要去学习怎么制作这种类型的音乐 。 ”Azman告诉我们 , “而且我们还要找歌手谱词演唱 , 研究怎么跟人声结合有更好效果 。 ”
所以基本上 , Azman在学习怎么做游戏的同时 , 还在严肃地学习如何做音乐 。
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干扰度加大的Boss关卡
除了单键玩法和独特音乐外 , 另一个能让「节奏医生」给人留下新鲜又深刻印象的点 , 在于其医院主题和故事设置 。
不同于许多节奏游戏只是单纯地让玩家敲打按键过关 , 「节奏医生」的游戏故事发生在特殊的医院中 , 医生通过与心跳契合的音乐节拍 , 来为病人的心率进行除颤治疗 。 也不同于前辈「节奏天国」是由多个小游戏关卡组合而成 , Azman想让「节奏医生」有更完整的故事观 , 关卡之间有连接性 。
医院的主题一部分源于Azman自己一直有想当医生的梦想 , 一部分则是他发现七个节拍的跳动方式与心跳有些类似 , 于是在相当初期他们就确定了简单的医院主题 , 但还没有真正的故事线 。 这是直到后面他们做了更多的关卡 , 才逐渐为中间的医生和病人增加性格和台词 , 形成一套完整的故事 。
不得不说 , 这样的设定让「节奏医生」有了与玩家更强的心里共鸣感 , 在游戏中你会遇到为爱情心碎的男孩、难以找到创作灵感的音乐家、因工作压力而喘不过气的咖啡厅服务生……这在单纯“过关”外 , 为游戏增添了不少温度 。
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那么对于一款有故事的节奏游戏来说 , 其关卡设计流程是怎样的?
“「节奏医生」一直都是音乐和玩法先行的”Azman说:“在确定了音乐和玩法之后 , 我们才会设计故事 , 以及一些关卡独有的趣味因素和视觉效果” 。
他补充道:“要将音乐与按键玩法做到完美匹配并不容易 , 设计不好的关卡玩法会浪费掉好的曲子 , 而如果曲子太单调也难以设计玩法 。 作曲和玩法的设计也必须要同时进行 , 这两者不存在先后关系 , 所以如果是两个人分开负责的话可能在合作上会有难度 。 ”
或许正是Azman自身在音乐制作、节奏把控、游戏编程多线同时的学习和创作 , 让「节奏医生」最后的呈现有高度的统一性 。 他的乐理知识也让游戏在节拍的设置上更加复杂和精巧 , 玩家上手可以很直接体会到专业音乐制作的不同 。
第三关:跨国团队、粉丝集结
一款优秀独立游戏的诞生 , 除了要有好的创意外 , 还少不了助长创意成长的土壤 。
第一次让Azman有对「节奏医生」的潜力产生全新认知的时候是在2014年 , 他们丝毫没有心理预期去报名参加了IGF(独立游戏节)学生作品版块 , 结果在300多款参赛作品中 , 「节奏医生」被选中为其中的优秀作品之一 。
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「节奏医生」被评优
从这开始 , 他和Winston Lee带着「节奏医生」飞遍全球各地去参加包括GDC(游戏开发者大会)在内的各种游戏展会 , 各方越来越多的认可 , 让他们决定在学业结束之后 , 对游戏进行全力的投入研发 。
在资金来源上 , 他们先是通过获得马来西亚政府的资助 , 而团队中来自秘鲁的成员同样为游戏争取到了当地政府的帮助 。 之后 , 他们抽空做了一款小体量的单键节奏游戏「冰与火之舞」 , 游戏登陆了PC和手机平台 , 在Steam上有超过11,000条评价 , 总体好评率94% 。 这款游戏的出色销量足以支撑团队的开发 , 毕竟按Azman说的:“我们大部分人都是线上工作 , 并不需要太大的开销 。 ”
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「冰与火之舞」
在线下和线下不断露脸中 , 7th Beat Games的团队也开始逐渐壮大 , 来自秘鲁的Giacomo Preciado在IGF上认识他们 , 后面加入成为了游戏的主程序和UI设计师;来自美国的Kyle Labriola一开始是「节奏医生」Demo的粉丝 , 后来成为游戏的市场营销;团队中还有来自罗马尼亚、韩国、中国等各地的成员……大部分成员在现实中从来没见过面 。
在聊到这样一支多国文化背景、全线上的团队在工作时会遇到什么障碍时 , Azman的答案却出乎我们的意料:
“我觉得没有什么太大的障碍 。 首先语言上大家都会讲英文 , 然后每个人都是因为本身就热爱「节奏医生」才加入到团队中来的 , 而且也都是玩家 , 所以大家已经有了‘共同语言’ 。 相反跨国背景给了我们很多优势 , 比如时差的不同让我们互相可以轮流接替开发工作 , 不用担心出现重复的问题 , 而且来自各地的大家会告诉我们当地玩家和市场的喜好 , 或者是帮我们做一些本地化的工作 。 ”
这种核心粉丝的社区性是支撑「节奏医生」完成后期开发的重要因素之一 , 不仅由粉丝转成的专职团队人员为游戏贡献力量 , 他们在2017年推出的关卡编辑器更是激活了很多粉丝的创造力 , 甚至有一些点子被应用到正式游戏中 。 这些还在持续的玩家自造关卡 , 将会成为维持「节奏医生」长期生命力的关键部分 。
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玩家Fartilliumstation制作的「爱乐之城」版「节奏医生」出色还原了电影的场景
尾声:传承与创新
节奏游戏的灵魂是什么?
Azman谦虚地认为:“我觉得最重要的是音乐和玩法的连结度 。 玩家应该要觉得他们在“玩”音乐 , 而不是跟着音乐玩游戏 。 普通的节奏游戏可能随便放一首歌 , 生成一些音符跟着按就可以了 , 但这样并没有节奏游戏的灵魂 。 我觉得要在节奏游戏中做到音乐和玩法很强的关联度是最重要的 , 也是最难的 。 ”
从来都不是忠实的节奏游戏玩家、喜欢玩乐器多过喜欢玩节奏游戏的Azman唯一喜欢的就是「节奏天国」 。 而这款游戏的制作人淳君正是位不折不扣的音乐人 , 他在当年认为市面上的节奏游戏都是由不懂音乐的人制作的 , 没有抓到节奏的精髓 , 才联手任天堂打造了玩法独树一帜的「节奏天国」 。
已经没有了续作消息、且从来没登陆过PC和本世代主机平台的「节奏天国」对于许多人来说还是个陌生的存在 , 这个市场空位是「节奏医生」诞生的原因之一 , 也为后者的成功做了贡献 。 “很多PC玩家没有接触过一个键的节奏游戏 , 这种新鲜感或许是许多玩家喜欢上我们游戏的一个原因 。 ”Azman说 , “而且在我们开发的这十年间 , 都没有人推出过单键节奏游戏 , 侧面可以看出这个品类还有很多被忽视的潜力空间 。 ”
「节奏天国」的非正统继承者「节奏医生」在抓住了“节奏”的灵魂后进行了自己的创新 , 两个制作人都更倾向于应用现实乐理知识的做法让他们的游戏跟市面上大部分的节奏游戏明显区分开来 。
在我们普遍认为节奏游戏品类发展局限、市场受众小的今天 , 「节奏医生」用不能再简单的机制——一个按键——向我们送上了一款不是靠眼手协调QTE、而是需要真正不可言说的节奏感来游玩的节奏游戏 。 而我们也值得拥有更多这样的作品 , 来让身体的律动在一次又一次的踩拍中得到真正的释放 。
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