盛趣游戏陈光:用二次元宠粉思路“营”年轻一代
艾瑞咨询发布的《2020年中国移动游戏行业研究报告》显示 , 2020年中国泛二次元用户规模推算已增至4.1亿人 。 面对庞大的新消费主力人群 , 游戏行业将如何应对新的需求 , 挖掘二次元游戏价值?日前 , 在“二次元游戏‘暗流涌动’:品类和赛道逻辑洞察”DEEP研讨会上 , 盛趣游戏副总裁、D.N.A工作室制作人陈光分享了他对二次元游戏的理解 , “二次元游戏在产品层面更多以内容文化创造为基石 , 有强烈的共情性 , 应从IP视角看二次元游戏产品 , 在游戏产品研发前期就要注重建立粉丝经济和效应 。 ”
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资料显示 , “二次元”源自日文“にじげん(二维)” , 也称“二次元世界” , 主要指以二维图像构成的平面“架空世界”或理想世界 , 其内容载体主要为ACGN——动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)、小说(Novel) 。 上世纪80年代开始 , 《铁臂阿童木》《美少女战士》《奥特曼》《灌篮高手》等大量日本优秀动漫进入国内 , 不仅培养出一大批二次元受众 , 也让二次元文化开始在国内生根发芽 。
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陈光指出 , 经历30多年的发展 , 源自日本二次元文化产品依然在国内拥有不少的受众 , 但本土文化也渐渐成为国内二次元创作的重要来源 , 近些年《西游记之大圣归来》《大鱼海棠》《哪吒之魔童降世》《姜子牙》等爆款产品的问世 , 印证着本土文化同样具备打造二次元文化产品的潜质与空间 。 作为二次元文化产品的分支 , 游戏也同样如此 。
以《扩散性百万亚瑟王》为例 , 由盛趣游戏代理引入国内市场 , 现在常说的“非洲人”、“氪金”、“爆肝”等词汇皆出于此 , 其产品设计与运营模式成为日后二次元游戏标杆 。 此后 , 大量日本二次元游戏进入中国市场 , 对用户养成、文化浸染、氛围营造产生了积极影响 , 也带动了本土二次元游戏的发展 , 特别是《明日方舟》《原神》等产品的爆发 , 让国产二次元游戏爆款效应日渐显现 。
据国信证券经济研究所整理的数据显示 , 2020年国内二次元手游流水232亿 , 18-20年复合增速34.4% , 占中国手游市场11.1% 。 而国产TOP 30自研二次元手游流水297亿 , 18-20年复合增速49.8%;其中海外自研二次元手游流水91亿 , 18-20年复合增速78.6% , 占国内自研游戏海外市场收入的9.1% 。
在陈光看来 , 二次元游戏在产品层面更多以内容文化创造为基石 , 有强烈的共情性 , 由此产生出的市场空间也越大 。 因此游戏公司从最开始谈核心玩法 , 到现在向上到共情层面 , 更注重表达文化精神和文化价值 , 并将文化精神、价值和产品玩法结合 , 以满足完全群体的某一诉求 。 这样的文化价值正变得越来越重要 , 而本土文化和价值正在成为二次元游戏创新并走向泛二次元市场的重要主推 。
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值得一提的是 , IP化运作是二次元产品的主要特征之一 , 本土二次元产品同样具备IP化空间 。
“应该从IP视角看二次元游戏产品 , 在游戏产品研发前期就注重建立粉丝经济和效应 。 ” 陈光表示 , 盛趣游戏过去代理和打造了《Love Live! 学园偶像祭》《血族》《地城邂逅:记忆憧憬》《神无月》等多款二次元IP产品 , 未来不仅继续把《Love Live! 学园偶像季:群星闪耀》《乔乔的奇妙冒险 黄金赞歌》等海外IP游戏向国内市场发行 , 也将推出诸如《小森生活》等原创游戏 。 “二次元游戏的成功不仅拓宽了二次元游戏赛道 , 也给非二次元游戏的研发、运营、发行带来更多启发 , 盛趣游戏就在尝试用二次元的方式去构建游戏IP , 开展用户运营 。 ”
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以《龙之谷》为例 , 自2010年上线起 , 盛趣游戏一直在尝试龙之谷IP内容层面的延伸和打造 。 2014年龙之谷动画大电影《破晓奇兵》上映 , 获得了良好的票房和市场口碑 , 此后 , 龙之谷系列漫画 , 动画 , 音乐 , 设定集等官方、同人衍生品的陆续推出 , 进一步巩固了用户群 。 2017、2020年两款龙之谷手游产品上线 , 取得了免费榜第一和畅销榜前十的成绩 。
据介绍 , 未来 , 盛趣游戏将继续在龙之谷IP剧情内核层面建立二次元用户的深度认同 , 围绕龙之谷十分详实严谨的世界观背景 , 提炼并追加更多贴合二次元用户风格的个性角色和故事 , 并以独立动画、番剧、虚拟偶像、互动漫画等多种形式展开 。
最后 , 陈光认为 , 二次元游戏的运营理念值得非二次元游戏借鉴 , 而盛趣游戏也在内部提出了二次元+”概念 , 即运用“二次元独有的文化魅力”以及“二次元用户习惯的交互方式”来获取并维系“日趋广泛的二次元用户” 。 “我相信二者的结合或将给游戏的研发、发行、运营等全链条体系打开新的思路 , 取得意想不到的效果 。 ”
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