德鲁伊都|魔兽玩家的“富贵病”

从《魔兽世界:暗影国度》正式上线到现在 , 各种争议的声音就从来没有停止过 , 其中大部分都是对游戏设计师和他们家人的各种谩骂 。
按照时间顺序大概整理一下差不多是这样的:

  • 练级过程感觉还不错 , 晋升堡垒和炽蓝仙野的风景挺漂亮 , 玛卓克萨斯还能见到瓦妹妹和萨尔妈这种老熟人 , 挺好;
  • 满级了 , 为什么世界任务都这么烦 , 甚至还有“套娃任务” , 比如先让你收集东西 , 然后激活某个NPC , 再去击杀怪物的首领 , 比“争霸艾泽拉斯”的世界任务可麻烦太多了;
  • 为什么没有“鸟哨” , 晋升堡垒的飞点那么少 , 恶不恶心啊;
  • 噬渊什么鬼地方 , 马也不能上 , 死了还会掉冥币 , 这设定不是脑瘫么?
  • 大秘境掉落也太少了 , 以后狗都不打大秘!
  • 团本掉落太少了 , 以后狗都不打团本!
  • DHT/火法/奶萨大秘里面好强啊 , 我玩的专精凭什么没这么强?这平衡性真是狗做的!
大致就是这些内容 , 有些人认为这些现象的产生属于“玩家被饿着了” , 比如橙装效果不如“军团再临” , 失去了“精华和腐蚀”于是角色们变得更弱 , 手感更差了;在飞行解锁之前方便的“鸟哨”被删除了;噬渊里传统坐骑失效;大秘境和团本的装备掉落数量被严重删减……种种这些改动导致大多数玩家在这个版本有了一种“被剥夺感” , 所以“玩家被饿着了”这种理论广泛流传 。
但我个人的观点是 , 其实玩家们在这个版本得的并不是“穷病” , 而是一种“富贵病” 。
这里的“富贵”指的是玩家在“信息”方面太过于富庶了 。
要证明这一观点是正确的 , 那可就要来回顾一下60级“经典旧世”版本的WOW了 。
在早期版本 , 大家都知道大型团队副本需要40个人参加 , 比现在团本的所需人数要多不少 , 然而很多大型团本BOSS的“有效掉落”只有3-4件 , 数据来源大家可以随便找个怀旧服打raid的视频拉到“摸尸体”环节直接就能看到 , 比如以著名的“毛人风黑风脸”的视频为例 , 在BOSS“迦顿男爵”倒地以后他第一时间就摸了尸体 , 掉落是“火焰精华”、“炽热之核”、“奥术师衬肩”、“塞纳里奥肩甲”以及“逐风者禁锢之颅” , 有效的掉落仅为3件(炽热之核与火焰精华不计入“有效掉落”) 。
也就是说在60级版本是存在40个人分3件装备这种情况的 , 并且最恶心人的是副本掉落毫无“智能”可言 , 比如即便你的团队一个德鲁伊都没有 , BOSS还是有几率掉落德鲁伊的套装 , 部落没有圣骑士但BOSS依然会掉落加智力的板甲 , 照这么说60级版本不是比现在“穷”多了吗?
再说职业平衡的问题 , 我觉得真正这么多年玩过来的玩家应该非常清楚 , WOW历史上职业最不平衡的就是“经典旧世”那个版本 。 PVP有的弱势职业要准备各种乱七八糟的药水啊 , 工程道具啊 , 潮汐护符啊这些玩意儿才能和比较强势的职业碰一碰 , 还不一定碰得过 。 PVE就更不用说了 , 我在下面放两张图 , 一张是怀旧服NAXX里DPS的情况统计 , 还有一张是《暗影国度》9.0.5版本更新之后15层大秘境各DPS的伤害评分统计(只看15层的伤害 , 不看限时率和功能性等其他因素):

德鲁伊都|魔兽玩家的“富贵病”
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德鲁伊都|魔兽玩家的“富贵病”
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所以不管他人主观上是怎么看的 , 大数据显示9.0.5的平衡性虽然说不上完美 , 但至少远胜“经典旧世”版本 , 你也可以理解成明明在十多年前玩家们才应该患上“平衡性的穷病” 。 然而当年无论在哪个社区都没有人天天抱怨“平衡性垃圾”和“职业歧视”的 。
最后就是“鸟哨”和“噬渊不能上马” , 同样拿“经典旧世”来进行对比 , 60级版本不仅一直没有开放飞行 , 没有鸟哨 , 并且很多乱七八糟的任务都是需要玩家在“卡利姆多”和“东部王国”两块大陆来回跑的 , 那个时候联盟和部落的主城都没有各种方便的传送门 , 所以“达拉然炉石-暴风城-寻找对应的传送门”这样的操作也不存在 , 再加上WOW怀旧服“术士航班”的火爆 , 可以得出结论——“经典旧世”才是交通最不便利的时代 。
综上 , “经典旧世”版本实际上才是玩家们最“挨饿”和“贫穷”的时代 , 绝大多数方面都被《暗影国度》吊打 , 所以“9.0玩家得了一种‘穷病’”的说法显然是错误的 , 与之相反玩家这些年得的就是“富贵病” 。
【德鲁伊都|魔兽玩家的“富贵病”】到此有人会产生疑问了——为什么相比60级“经典旧世”版本游戏确实有了巨大的进步 , 无论是装备的获取还是交通 , 又或者是职业/专精的平衡都确实比以前更好了 , 但我们又如此真切地感受到了那种令人厌恶的“贫穷感”和“饥饿感”呢?
正如笔者在本文开头部分所提到的那样 , 这种感觉本质上来说是由于玩家们所能够获得的信息越来越丰富 , 所以在游戏内反而会产生“贫穷感”和“饥饿感” 。 没错 , 增强萨、惩戒骑、猫德等角色在WOW后续的版本中确实逐渐得到了完善 , 有了自己成型的体系与玩法 , 这相比60级来说是巨大的进步 , 但问题在于“绝对贫穷”并不会让人产生负面情绪 , “相对贫穷”才会 , 十多年前大家还在开荒通灵学院和MC这些副本的时候 , 绝大多数玩家是没有安装伤害统计插件的 , 很多人打副本的时候基本心态就是“我把BOSS的机制处理对基本就过了” , 没有几个玩家会对自己的手法产生质疑 , 并且对职业之间的输出/治疗能力有多大差距也缺乏合理判断(因为没有数据的支撑) 。
后来越来越多的WOW相关数据网站出现 , 比如早期的WMO到WOL , 再到现在的WCL和IO;数据统计插件不仅已经普及 , 而且还越来越精细与高端 , 早期担任“推广”重任的算是Recount , 后来是Skada , 现在那些所谓的“精英玩家”推崇的则是“Details” , 玩家们已经可以通过多种渠道获取他们想要的几乎所有信息 , 他们可以运用这些信息完善自己的游戏技术 , 但另一方面 , 玩家们也可以很方便地知道每一种专精之间的差距大概有多大 。
于是不同于“绝对贫穷” , “相对贫穷”出现了 。 而我的观点正是“信息富庶导致相对贫穷 , 进而导致玩家对设计师产生怨恨” , 至少从言论环境上来说 , “绝对贫穷”并不会导致各种“暴论”的产生 。 之前我曾经举过例子 , 60级版本言论环境相对比较温和 , 几乎没有什么职业天天遭到口诛笔伐 , 设计师和他们的家人也基本处于十分安全的状态;同样 , 即便到了《暗影国度》最新的版本 , 那些较为弱势的专精之间也不会相互进行攻击 , 比如“冰DK”不会去日常“猫德” , 社区里的玩家基本从《争霸艾泽拉斯》的8.3版本开始就把矛头指向了火法 , 因为从各方面的情报(极限冲层的队伍配置 , M难度团队本的开荒数据)来看 , 火法已经站在了PVE的顶端太久 , 并且越来越多的玩家开始“揭露”火法输出技巧的本质——只需要熟悉战斗的时间轴 , 爆发交给一键宏数据就不会太难看 。 (类似的还有《英雄联盟》某个版本锐雯玩家嘲讽腕豪和铁男“操作简单且强度高”)
这就是“信息富庶”所带来的负面影响——玩家们太容易知晓当前最强势的专精是什么 , 哪怕他们的实际差距并不大 , 但由于人类基本都有“择优本能”(作业性本能) , 所以免不了在集合石组队的时候会拒绝“弱势专精” , 所谓的“专精歧视”也就由此而来 。 有人说这样的现象可以用古话“不患寡而患不均”来解释 , 但我个人并不完全同意 , 因为就算“不均” , 只要信息不公开、不透明 , 大家都不知道彼此分了多少 , 那就会像60级版本那会儿有个和谐的讨论环境 。
这和现实生活里其实差不多 , 别人张三李四有再多钱其实也不会招来别人的恨 , 普通人吃牛肉面、鸡蛋面 , 张三李四在家里顿顿吃几千上万的食材你看有人说什么了么?人恨的是 , 有钱大佬吃得好还要拿到公开的地方晒 , 晒还不说还要吧唧嘴 , 这才是最招人恨的 。
WOW同理 , 但问题在于除了那些玩着强势职业还老喜欢晒数据的人之外 , 实际上只要有一定基数的玩家往数据网站上传了日志 , 玩家就可以很容易地进行专精之间的对比 , 在数据可视化如此普遍的今天 , 那些柱状图上比较突出的专精在其他专精玩家的眼里都像是在“吧唧嘴” 。
至于“装备掉落太低”这方面针对设计师的围攻 , 我认为同样是“信息方面的富贵病” , 因为“过往的WOW版本”同样在给玩家们提供着信息 , 无论是《军团再临》还是《德拉诺之王》 , 这些老版本的所有信息都进入了玩家的记忆中 , BLZ在《暗影国度》早期将大秘境和团队副本的装备掉落调低 , 玩家自然会去跟过去哪些高掉落数的版本进行对比 , 进而产生了“被剥夺感” , 所以《暗影国度》的装备获取模式虽然数倍先进于“经典旧世” , 但和那些装备获取更加方便的版本相比 , 玩家们又觉得自己处在“相对贫穷”的状态中了 。
那最后一个问题——设计师到底该不该指责?我觉得当然该 , 因为“信息富庶”又不仅仅是玩家才能享受到 , 设计师同样可以 , 有这么多信息作为参考 , 自己又处在所谓的“专业岗位”上 , 还让玩家的体验较差 , 这本身就是一种应该批评的情况 。

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