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引入
Boss战 , 一个老生常谈的的话题 。 作为现代游戏一个极其重要且一般而言不可或缺的组成部分 , 其存在价值渗透于游戏的各个角落之中 。 一个优秀的Boss设计将有效提高游戏的整体水准 , 并给与玩家以有效反馈 。 其高效推动剧情发展 , 调动玩家情感 , 测试能力 , 给予奖励 , 引出新机制 , 阶段化游戏进程的功能是其它任何机制都难以比拟的 。
在不同的游戏中 , Boss的设计大多是大相径庭的 , 但对于绝大多数动作类型游戏 , 其Boss设计必然符合一些共通的特征:高难度 , 低容错率 , 高复杂度 , 高回报等等 。
诚然 , 不可否认有相当数量的Boss并不遵循这些规律 。
在《黑暗之魂》中 , 薪王葛温的难度可能有些过低了 , 但作为游戏的最终Boss , 其存在更多是为了服务于剧情设计 。 《黑魂》毕竟不是一个勇者斗魔王的故事 , 其悲壮的整体基调从开始贯穿到结尾 , 并在挑战薪王时迎来最高潮 。 不论玩家如何选择 , 在这片将熄的罗德兰上有的不过是悲剧罢了 。
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而在《Titan Souls》中同样有这样的设计 。 作为四大歌利亚之一的最初之魂 , 在经历了数百年的封印后 , 为了得到解脱而自愿将自己的泰坦之魂献给了主角 。
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战斗阶段
但除去这些特例外 , 游戏的Boss战设计总归是有一定逻辑可循 。
Boss战一般由几次到数十次相同模式的不等次数循环组成 。 即便Boss存在多个攻击阶段 , 其本质也只是更换了攻击模式而言 。
对于一个循环模式 , 我们可以简单把它分为三个阶段:
Boss攻击阶段——Boss主动寻找并攻击玩家;
玩家攻击阶段——玩家攻击Boss;
缓冲阶段——用于调整身位/改变装备/使用消耗品/缓解情绪等等 。
一场Boss战的整体侧重 , 风格 , 考察点等很大程度上取决于上述三个阶段的结合方式:
Boss攻击阶段越长 , 意味着对于玩家躲避攻击的要求越高;
玩家攻击阶段越短 , 意味着对玩家攻击操作的容错率越低;
缓冲阶段越短 , 意味着对玩家反应和决策能力的要求越高 。
《Titan Souls》
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泰坦之魂
作为一款诞生于Ludum Dare 28——"You Only Have One"主题下的游戏 , 《泰坦之魂》在游戏系统上做到了最简化 , 一人一弓便几乎组成了游戏的全部 。 主角的操作只有移动 , 跑步以及没有无敌帧的翻滚 , 且没有诸如装备 , HP条 , TP条等等元素 。 而作为唯一武器的弓也仅有一发箭储量 , 射出后必须重新捡回 , 或通过远程吸引箭回收 , 期间玩家不可移动 。
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"按住X键以回收箭"
在这种苛刻而简陋的条件下 , 击杀Boss的条件也放宽了一些:击中Boss弱点一次 。 在这种设计下 , 《泰坦之魂》大部分Boss的设计独特之处 , 在于玩家不能通过纯粹的持续攻击来击破Boss , 唯一的通过方式便是找到BossAI的破绽所在并一击致命 。
如果具体分析的话 , 可以根据Boss击破类型的不同可以分为躲避型与引导型 。
对于躲避型而言 , Boss往往在一个攻击阶段内存在数个短时间的玩家攻击阶段 。
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躲避型Boss
其中 , 作为教程最终Boss的GOA-IATH便是典型的例子 。 Boss使用双拳攻击玩家 , 同时又有一只拳保护着自身的弱点——眼睛 。 在每个攻击阶段循环中仅有约1s的时间会暴露在外 , 此时便是玩家击破Boss的唯一时机 。
因此 , 只要玩家能够成功躲避Boss的攻击便有很高的概率能够击败Boss 。
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而对于引导型而言 , Boss在一般情况下往往是难以击破的 , 玩家必须进行一系列操作引导Boss暴露弱点 。
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引导型Boss
在教程阶段 , 许多玩家可能都会在对阵眼之泰坦的战斗中深陷苦战乃至被劝退 。 它的设计很单纯 , 六面正方体 , 一面为眼 , 并会沿最短路径向玩家翻滚移动 , 三次翻滚一次攻击 。 但我却认为它是整个游戏的最佳Boss , 作为一个教程Boss充分反映了游戏的基本机制 , 并且也是最能彰显游戏“You Only Have One”的特点的Boss 。
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在这场战斗中 , 玩家几乎不可能胡乱射死Boss , 而必须对其AI有充分的理解 。 但换言之 , 在这场战斗中主动权实际上掌握在玩家手里 , 而不是被动地寻找攻击的时机 。
其中最简单的解法 , 只要让Boss眼睛与玩家在一条直线上便可 。
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《Dark Souls》
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而在《黑魂》系列中 , 往往有着鲜明区分的Boss攻击阶段与兼做玩家攻击阶段与缓冲阶段的Boss攻击间隔时间 。 在Boss攻击阶段时 , Boss一般会移动至玩家附近并锁定其位置发动攻击 , 因此一般只能利用盾牌或翻滚等能力来防御攻击 。
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而在Boss攻击间隔阶段 , 玩家在这段时间可以选择攻击 , 远离Boss调整位置并回复精力 , 附个魔 , 亦或是恰口果粒橙 , 玩家可以视情况做出决策 。
与此同时 , 也可以利用盾反和被刺的机制打断Boss攻击并引发硬直并进入玩家攻击阶段 。
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黑魂一般Boss阶段
当然 , 也有着Boss攻击阶段与玩家攻击阶段可以共存的情况 。 不过 , 这种设计在黑魂种并不算太多见 , 采取这种攻击策略往往意味着使用了与Boss换血的手段 。
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裆下做人
在这种设计下 , 玩家拥有更多的自由选择权 , 击破方式并不局限在已设定好的某种特定路线上 。 但缺点同样也很明显:Boss的设计不当会产生严重的逃课现象 。 于《黑魂》系列而言则更甚 。 《魂1》尚且可以 , 但在《魂2》中 , 糟糕的Boss设计导致一面100%物防盾+耐心可以耗死相当数量的Boss 。 但若论玩家究竟对Boss有达到什么程度的理解?很难讲 。
对于玩家来说 , 能够逃课可能甚至算一个加分项 , 但对于游戏设计者而言 , 每场Boss战都理应是一次信息的传递 , 一次作者与玩家之间的交流 , 也是游戏的重头戏 , 它不应当被简单得定义为一次比以往更加艰难的战斗 。 因此采用这种设计时应当在Boss攻击及移动模式的打磨上更下功夫 , 并需要充分考虑玩家在该阶段拥有的能力水平 。
过难的Boss不一定是一个优秀的Boss , 但过于简单的Boss一定是个糟糕的Boss 。
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《Cross Code》
在《Cross Code》中 , 其Boss设计又展现出了另外一种不同的形式 。
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远星物语》——可能是迄今为止最出色的类塞尔达游戏之一
问一个简单的问题:当玩家的能力过于强大且丰富时 , 尤其在上有远程下有近战 , 左有闪避右有盾牌的情况下 , 如何在Boss战中限制玩家的能力?一个很简单但很实用的解决手段便是实当提高Boss的HP 。 但在这种设计下战斗往往会陷入到玩家与Boss之间高重复性的车轮战中 。
《Cross Code》采用了一种特别的解决方案:添加Boss无敌阶段 。
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“啊好teng....诶还没掉血呢”
在游戏中 , 绝大多数Boss甚至部分敌人都有着一个破防条 , 其能够被玩家的攻击而填充 。 在填充完成后 , Boss将进入破防状态 , 当玩家在Boss破防阶段采取一定特殊攻击手段后便能将Boss打入硬直状态并造成大量伤害 , 在此之前玩家的攻击只能造成微弱甚至为0的伤害 。
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无敌状态破防状态硬直状态
简单来讲 , 这实际上便是融入了解谜要素的回合制战斗 , 它有效提高了击破Boss的复杂度 , 并使玩家可以充分发挥自己的各项能力 。
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解谜型Boss设计
这样的设计尽管称不上是最佳 , 在游玩时实际会在一定程度上降低Boss战的激烈程度 , 但在《Cross Code》这样一个解密为重的游戏中便极为恰当了 。
而在其它的游戏中 , 这三个基础阶段又会产生其它不同的组合方式 , 并构造出特点迥异的Boss战设计 。
但话说回来 , 到底什么是解谜?
In a puzzle, the solver is expected to put pieces together in a logical way, in order to arrive at the correct or fun solution of the puzzle.
——WikiPedia
事实上 , 任何Boss战都是一个“Put Pieces Together in a Logical Way”的过程 , 玩家必须选择一个或数个可能的行动路线才能够击破Boss 。 因此一个仅仅提高HP , ATK与体积的怪显然不能被称为Boss 。 一个合格且优秀的Boss应当建立在充分利用已有游戏机制的基础上 , 或者引出全新的机制 。
机制的调用与引出
以机制为基础 , 说着简单 , 但却是Boss设计中的一大难题 。 可以说 , Boss战是集机制于大成的游戏部分 , Boss对玩家的能力检测强度将会超越一般阶段 。
测试能力
调用已有机制意味着对玩家的能力进行一个“测试“ 。 对于大部分游戏而言 , 有两项能力是Boss必须对玩家进行测试的:躲避攻击与发起攻击 。
躲避攻击能力
在不同的游戏 , 玩家的移动能力不尽相同 , 但基本局限于移动 , 冲刺 , 翻滚 , 跳跃 , 飞行 , 传送这几类 。 因此一个Boss的攻击模式设计应当针对于游戏中数个重点移动方式上 。 一般而言 , 如果Boss将着重对玩家躲避能力进行考察 , 则对于某种特定的攻击方式应视情况仅有一至两个移动模式能完全躲避 。
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具体而言 , 这种对移动机制的考察将体现在Boss的攻击欲望 , 攻击速度 , 攻击前摇时长 , 玩家跟踪 , 玩家位置锁定延迟等方面 。
发起攻击能力
躲避攻击让玩家能在Boss战中存活 , 而发起攻击让玩家对Boss产生实质伤害 , 这二者其实便是Boss战三阶段中最重要的两个阶段 。
而这种对玩家攻击考察往往将体现在Boss的不同移动方式上 。
《Titan Souls》中 , 在对阵OBELLO的战斗中 , 其鲜艳的弱点一直暴露在外 , 但因其高频率的旋转跳跃移动方式配合孢子弹幕攻击 , 导致玩家必须对自身攻击前摇时间 , 攻击方向 , 射出所需时间有极为精准的认识 。
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其它能力
当然 , 不同的游戏中有着其不同的其它考察点 。
例如在CrossCode中 , 每个神殿的中层Boss都将对玩家在该神殿中学习到的新解谜机制进行考察 , 因此之前所提到的Boss破防后的”特殊攻击方式“往往便会运用到这个解谜机制 。
在波元素神殿中 , 引入了波元素炸弹这个解谜物体 , 其在接触任何墙面时会穿越墙壁并沿接触点对应法线方向移动 , 而这项要素便被加入到了Boss战中 。
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”听说你会造墙?“
而在《黑魂2》中 , 咒缚者这一Boss则有意设计为训练玩家的盾反能力 , 因此其攻击采用单手攻击 , 攻击幅度较大 , 前摇较长 , 且攻击动画明显 。
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引出机制
在一个最长不超过5分钟的Boss战中想要引出一个全新的游戏机制并不是一件简单的事情 。 因此 , 所引出的机制往往是原本便存在 , 或是在已有机制上的简单拓展 。
作为一个Boss Rush Game , 泰坦之魂便是一个极佳的通过Boss引入机制的游戏 。
在教程Boss BRAINFREEZE的战斗中 , 没有任何文字说明的情况下便引入了”火焰箭“这一机制 , 而其所用到的技巧不过数个典型元素的叠加 。
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冰块+火焰+木剑 , 简单易懂
而这项机制同样在后期的场景解谜中被使用 。
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?一见到冰 , 立刻想到融化 , 立刻想到火焰箭...玩家的想象惟在这一层能够如此跃进
说到射箭 , 能想到什么词?直线移动 , 快速 , 可吸引回收 , 造成伤害等等 。 很多新机制实际上便是已有最基本机制的组合与延伸 。 比方说 , 既然箭有着可吸引回收的性质 , 那可否利用这种机制来移动其它物体?
因此 , 我们有了MOL-QAYIN这样的Boss 。 当玩家把箭射入其体内时 , 便能够利用回收箭的能力来间接操控Boss本身 。
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再比如说 , 既然箭有着可吸引回收与能够造成伤害的性质 , 那可否在回收时攻击敌人?
因此 , 我们有了GOL-HEVEL这样的Boss 。 因其其弱点始终在玩家攻击范围之外 , 因此玩家只能通过回收箭来攻击Boss , 这便是一个自然而然的过程 。
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结语
当然 , 上述逻辑设计的总结不过是管中窥豹 , 也是作为本人的一点简单看法罢了 。 Boss设计所涉及方面之广都并非一两篇文章便能说清道明的 , 很多事往往只有真正上手才能明白 。
素材来源:
Youtube视频“Titan Souls All Bosses + Secret Final Boss” by TheDkmariolink
Youtube视频“CrossCode Walkthrough Part 1 No Commentary” byNoire Blue
Youtube视频“【PS4 Pro】DARK SOULS REMASTERED - FAN-MADE PROJECT TRAILER/自作トレーラー” byOmegaGamesWiki
由于微信公众号的改版
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【boss|通过三款游戏,浅谈游戏BOSS战的逻辑设计】:)
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