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不做到尽善尽美 , 就需要反思 , 是中国典型的思维
腾讯投资拿到游戏科学5%股份的新闻又开始刷屏 , 与之前投资大战涉及的公司略有不同 , 《黑神话:悟空》这款产品对于国内普通玩家具有更强的话题效应 , 导致这件事也会牵动更多玩家群体的关注 。
自《原神》面世之后 , 无论是外界评论还是内部危机意识 , 腾讯游戏这个之前拔剑四顾心茫然的巨人就被推上了风口浪尖 。
事实上 , 腾讯游戏面临的根本问题那些追赶者们同样存在 , 哪怕是米哈游自己 , 也同样处在这样一个压力之中 , 《原神》之后还能不能再进一步 , 《原神》站在了这样一个高位 , 后面的产品舆论又该如何自处?
游戏是文创产业的一员 , 这决定了总会有黑马冒头 , 例如最近持续火热的《英灵神殿》 。 领跑者也会时刻面临压力 , 稍有放松就会面临跌落神坛的口诛笔伐 。 暴雪、CD PROJEKT , 手游时代还在坚守的Supercell就是最典型的例子 。
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之前看到这样一种说法 , “中国是典型的不把各项数据刷到第一不开心就要反思的国家 。 产量跃居第一就要研究后续加工产业链第一 , 加工产业链第一了就要研究下游产品市场占有率第一 。 ”
游戏也是一样 , 你是第一似乎意味着你必须各个品类那都得做好 , 创新也必须跟上 , 不能让竞争者专美于前 。
根据游戏工委的数据 , 2020年中国游戏市场收入2786.87亿 , 同比增长 20.71% 。 而2020年腾讯游戏营收1561亿 , 同比增长36% 。 增长速度远超平均水平 。 虽然上述数据包括了腾讯游戏海外市场的表现 , 但是也可以看出 , 在收入角度占据中国游戏市场半壁江山的腾讯游戏实际是拉着市场发展向前跑的 , 这也意味着一些同行在去年降速甚至掉队 , 例如一些上市公司的同比增长远低于行业平均增速 。
但作为中国游戏行业的第一 , 外界乃至包括腾讯自己都不会满足于此 , 从市场层面去看部分品类缺失统治力不复之前 , 始终存在的新品创新接棒问题 。
从品牌角度 , 既需要逐步解决在硬核用户中的口碑问题 , 同时也需要持续承担的社会责任 。
这就是焦虑所在 , 这个焦虑不仅仅属于腾讯 , 属于每一个处于某个品类第一或者说正在成为某个品类第一的公司身上 。
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游戏行业高流水和好口碑做到其一就颇有难度 , 二者兼具更是难上加难 。
Supercell之前的行为算得上手游公司宁缺毋滥的楷模 , 2019年收入下滑后继续坚持砍项目导致2020年营收持续下跌 。 正如Supercell CEO Ilkka Paananen所说 , “你成功的时候谈公司文化没什么问题的 , 但当公司遇到困难的时候或者不认同某些团队所做的事 , 就会带来挑战 , 这些时候 , 你会疑惑 , 这种结构还是可行的吗?比较讽刺的是 , 我们越是成功 , 这种公司文化就越难维护 , 但对于能够一直坚持下来 , 我感到很自豪 。 ”
坚持Supercell这种宁缺毋滥的企业文化 , 在游戏行业 , 起点越高 , 越是成功 , 后面的路越是困难 。
绝大多数商业游戏公司都无法效仿这种做法(Supercell2020年营收14.8亿美元 , 只有340名员工,人均创收达到了430万美元) 。 过往不少良心佳作陷入生存困境饿到关服让人唏嘘 , 游戏行业仅仅靠用爱发电是远远不够的 。
而另外一方面 , 很多商业化成功的中国式手游产品 , 用户的口碑却极其崩塌 , 除了少部分依靠超高DAU低ARPU的竞技品类产品 , 大部分高流水手游走的是大R路线 , 这种模式孕育了中国游戏 , 但也使中国游戏一开始就似乎背上了原罪 。
对于腾讯游戏而言 , 想要做到全品类制霸的第一 , 既有高品质的产品做口碑 , 又有高流水的产品做收入 , 一半天使一半恶魔已经是最理想的状态 。
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但这种状态是一个持续的动态变化 , 主流用户每隔几年都在更新换代 , 对于游戏的理解也在发生着变化 。
在过去 , 腾讯一直在这种变化中以不变应万变 , 数据驱动之下 , 解决一切问题 , 但从现在这个阶段来看 , 腾讯对部分品类的市场洞悉程度已经不够了 , 因为用户的习惯已经不再彻底停留在腾讯 。
在手游中一个比较现实的问题是用户的实际需求并不相同且不断变化 。 即便是好评如潮、获奖无数的知名大作拿到手游平台也无法收获所有人的喜爱 。 除了玩法本身 , 手游玩家对于游戏社交功能、美学表达、情感表达等多方面有所侧重 。 因此即便玩法没有大创新 , 但依旧可以通过其侧面入手提高游戏吸引力 。 而想要做到全品类制霸的第一 , 意味着对不同群体的不同需求能够做到深刻理解且满足 。
Gamewower此前报道了数值卡牌、飞行射击等品类遭遇的困境 , 一个明显的现象 , 大部分新品依靠买量能够实现短期收入冲榜 , 但一个月乃至三个月就会迅速跌落泯灭于众 。
腾讯游戏也遭遇了这样的问题 , 虽然老产品依旧坚挺 , 在各自细分领域保持不错态势 , 但半年内上线的新品收入表现一般 。
一边是在MOBA、战术竞技、竞速(车)等品类保持统治力 , 移动电竞发展如火如荼 , 另一边在SLG、卡牌、飞行射击、跑酷、三消等多个传统品类虽然遭到了各个垂直维度的冲击且虽成绩依旧稳定 , 但挑战者已经出现 。 多强相争的压力并非收入层面 , 而是忧虑对于细分用户的理解竞争对手跑在了前面 。
【市场|游戏的焦虑 市场、舆论和责任】4
为了解决这个问题 , 腾讯游戏选择内外双管齐下 。
去年腾讯高级副总裁马晓轶在采访中把驱动产品进化归于技术、玩法和故事这“三驾马车” , 而这个趋势在当前的市场已经被反复验证 。
虽然游戏行业强调内容创意 , 没有门槛黑马也能逆袭 , 但技术可以人为制造一定的竞争壁垒 。 腾讯、网易这两年曝光朝着3A方向努力的产品不少 。 强调内部工业化体系的打造即是内部需要 , 也是市场大环境的趋势 。
首先 , 从美术军备竞赛到视听全方的研发投入 , 手游开发的成本正在被拉高 , 对于大公司而言 , 其实是乐于见到的 , 通过成本投入的限制就能迫使一些小团队出局 。 习惯了更高分辨率、更高帧数、更强视听享受的玩家自然会对卖相一般的游戏难以下咽 。
其次 , 成熟的内部工业化体系打造意味着保持高标准的前提下可以更快速、更低成本、更高效量产所需的游戏素材和内容 , 以此帮助工作室实现更高效开发 。
此外技术能力的高低也会限制玩法创意的落地 , 例如无缝大地图做的越大 , 实时运算能力要求越高 。 在技术力受限的情况下 , 手机性能也是种需要分配的资源 , 导致开发者往往要花费心思抉择牺牲玩法和流畅性还是牺牲美术表现 , 同时花费更多时间在研发之外的优化上 。
对于故事Gameowower最近有过系列报道 。 日厂擅长的从故事层面做文章吸引用户的做法直接影响了一大批国内游戏公司 , 网易、米哈游尤为明显 。 无论是《尼尔》手游、《赛马娘》手游还是《姜饼人王国》 , 其内在逻辑都不是靠玩法创新取胜 , 而是将玩家数值抽卡付费的动力转化为对角色故事动情而消费 , 从故事角度着手也有助于游戏本身情感表达以及IP的构建 。
《王者荣耀》和《英雄联盟》类似属于后天弥补 , 《天涯明月刀》在剧情下功夫但这本是MMO的必需品 , 对于故事层面腾讯游戏有尝试但突出的表现并不多 。 这也与腾讯大部分自研的RPG产品都有IP加成有关 , 自我创作展现的机会较少 。
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对于无法预估的玩法创新 , 腾讯除了内部设立NExT Studios这样的小团队外 , 对外在全球范围广撒网 。
和我们生活中往往习惯于循规蹈矩 , 做事按照成功的经验一样 。 腾讯游戏得益于长期经验积累、本身渠道资源带来的用户研究优势和组建内部成熟的审核评价体系 , 来预估产品的市场表现和成功概率大小 , 并以此进行产品修改 。 这种经验对于追求结果导向和快速复制少走弯路有所裨益 , 但就和重复做实验一样 , 不引入新的变量 , 就不会有突破性的新结果 。
大公司们纷纷组建各种用户研究和产品研究团队 , 制定相应的解决方案和标准流程 , 也无形中限制了开发团队的思想“越界” , “你应该这么做因为XX就是这么做成的” 。
这种情况通过内部改革就能行么?成功的经验毕竟可以增加成功率 , 摊子越大越需要维持稳定 。 因此腾讯游戏的思路是除了小规模组建创意团队外 , 选择对外投资吸纳各种优质团队包括不遗余力举办各种游戏开发大赛扶持独立游戏 , 期待更多创意的火花 。
事实上 , 这种路径依赖带来的问题各家多少都会有 , 这也导致了全球范围内的优质游戏工作室这两年被腾讯、微软等投的七七八八 , 字节跳动也跟着下场 。
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产品之外 , 作为行业的第一 , 腾讯游戏也要承担更多的社会责任 。
2020年Q4财报 , 腾讯首次披露了未成年游戏消费数据 , 在国内市场16岁以下玩家贡献的流水仅占3.2% 。 腾讯的这个数据表明外界一直对于腾讯有着极深的误解 , 乃至对于整个游戏产业有着极深的误解 。
事实上围绕未成年人保护 , 腾讯为首的游戏行业一直在全方位探索 , 家长守护、人脸识别升级、健康系统、各种学术的研讨等一些列措施 , 这当中腾讯是业界最积极的 , 这是作为行业前列天然背负的压力 。
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除此之外 , 加强与高校合作、重视传统文化表达、探索文旅合作、参与国际公益组织等一系列行为背后 , 游戏厂商越来越倾注心力在社会公益活动上 。
这些积极的行为想要传达到用户群体 , 扭转之前的印象 , 是个漫长而艰巨的过程 。
游戏行业的特性、自身目标、外界期许、市场环境变化、所处行业地位、无处不在的舆论和监管……在游戏这个文创领域 , 焦虑的不仅仅是腾讯 , 任何一家有目标有想法的公司都处于一个焦虑之中 。
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