游戏|加速进击的“短视频+游戏”

犀牛娱乐原创
文|方正 编辑|夏添
短视频巨头们正加速进军游戏界 。
3月30日 , 字节跳动举办9周年年会 , 创始人张一鸣发表主题演讲 , 公司后被传出将在纽约或香港上市的消息 。 与此同时 , 有媒体报道 , 字节正测试一款名为“摸摸鱼”的游戏平台 , 与去年上线的蛋卷游戏一样 , 这又是一款休闲小游戏平台 。
而继年初上线“朝夕光年”游戏官网后 , 上月斥40亿美元巨资 , 收购腾讯游戏海外的“老对手”沐瞳科技 , 字节对重度游戏的发力更引起行业热议 。 40亿美元听起来没实感 , 但要知道 , 去年字节总营业利润才不过70亿 。

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《无尽对决》是沐瞳科技的MOBA游戏代表作 , 上线至今全球月活超9000万 , 是东南亚多国国民级手游 , 其吸金能力堪比国内的《王者荣耀》 , 拿下它意味着 , 字节对腾讯游戏的阻击落下迄今最重要一枚棋子 。
无独有偶 , 短视频另一巨头快手近日代理发行了《镇魂街:武神躯》 , 由知名国漫IP改编的重度手游 , 自3月18日上线后即登顶IOS免费榜 , 首日流水破千万 。
在中重度游戏上频发力 , 这一动向表明 , 2021年 , 短视频巨头已深入游戏腹地 。 短视频对游戏如此“偏爱”并不意外 , 根据伽马数据 , 2020年移动游戏用户与短视频用户重合率达82.5% , 近六成移动游戏用户会用短视频主动搜索游戏内容 。
据中国互联网络信息中心最新报告称 , 2020年 , 游戏市场销售收入高达2786.87亿元 , 而我国手机网络游戏用户规模已达5.16亿 , 占手机网民的52.4% 。 对于坐拥流量宝地的短视频来说 , 与发展势头正劲的游戏行业牵手 , 是顺理成章的事情 。
字节游戏版图再扩张
字节收购沐瞳科技 , 令人联想起当年腾讯对《英雄联盟》开发团队“拳头”的收购 。 或因短期内难以看到自研游戏成效 , 此番转向更直接的“收购”策略 , 让字节快速拼上大DAU手游这块拼图 。
字节跳动的游戏布局始于18年 , 彼时 , 在今日头条上线“今日游戏” , 在抖音上线“抖音游戏中心” , 字节从涉足游戏联运切入此行 。 据相关媒体报道 , 抖音2019年收入就有50%左右来源于游戏广告 , 这是字节起布局游戏之心的直接动因 。
而19年 , 同样以收购方式拿下三七互娱子公司上海墨鹍、入股上禾网络、与英雄互娱达成合作 , 并启动以自研游戏为主的“绿洲计划” , 字节开始站上游戏业的焦点位 。

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自那以后 , 收购工作室也好 , 网罗游戏人才也好 , 字节始终未停下壮大游戏团队的脚步 。 据媒体报道 , 到2020年4月 , 字节游戏业务的人数超1000人 , 到年底又火速扩充了1000人 , 且人员仍持续增加 。
字节游戏业务大致可分四板块:19年成立轻度休闲游戏平台Ohayoo , 目前的战绩是发行了150多款游戏 , MAU超8000万;中重度游戏方面 , 以“朝夕光年”官网为主体发行游戏 , 收揽精品工作室自研重度游戏;独立游戏领域推出了“Pixmain” , 专注发行全球精品独立游戏;云游戏领域 , 则有今年刚内测的“嗷哩游戏”平台坐镇 。
从19年开始 , 字节在轻度休闲游戏领域取得了一定成绩 , 《音跃球球》《小美斗地主》等游戏都曾进入过iOS免费榜Top10;在中重度游戏方面 , 朝夕光年则发行了《镖人》《火影忍者:巅峰对决》等多款IP改编手游 , 上线后用户数一度暴涨 。

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但总体来看 , 这些游戏的长线表现都不理想 , 大多数游戏“上线即巅峰” , 后期均呈现热度急速下降的状况 , 以至于并没有出现DAU稳定的头部手游 。 加之自研的中重度游戏一直未推出 , 业界对字节的游戏业务充满质疑 。
此番斥巨资收购沐瞳科技 , 推进全球化业务布局 , 字节是在向外界释放信号 , 在等待自研大游戏的同时 , 他们也可用其它手段去与腾讯、网易竞争 , 不管遭多少质疑 , 字节进军游戏的决心和野心都不会变 。
此前就有媒体透露 , 把《无尽对决》揽入麾下后 , 字节很可能会继续用投资扩张游戏版图 , 拿下如类“吃鸡”游戏等品类的大DAU产品 , 让收购大DAU游戏、自研游戏双管齐下 。
快手从直播切入战局
与抖音同为短视频巨头 , 快手在游戏业务上却有独特的一块优势——崛起迅速的游戏直播 。
先声夺人拿下“短视频第一股” , 快手上市后第一份财报中 , 2020年的直播业务仍占据快手营收半壁江山 , 占比56.5% , 全年进行了超17亿次直播 。
而细分到游戏直播 , 2019年 , 快手的游戏直播 DAU 就已突破 5100 万;2020年ChinaJoy大会上 , 快手透露 , 其游戏直播月活用户已超2.2亿 , 月活游戏主播数量破160万 。
众所周知 , 游戏直播行业几轮洗牌后 , 剩斗鱼、虎牙双雄争霸 , 快手在游戏直播的起步远落后前两者 , 但其内部培育的主播数增长迅猛 , 160万的主播数大于虎、鱼的总和 , 在虎鱼合并受阻情势下 , 快手仍会持续搅动这一市场 。

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与此同时 , 版权采买则延扩了快手游戏直播的内容广度 。 从19年开始 , 快手先后拿下KPL、LPL等头部电竞赛事转播版权 , 其中 , 《王者荣耀》2020年KPL春季赛总播放量达到26.1亿 , 电竞赛事直播为平台的促活贡献不少 。
据官方透露 , 快手游戏短视频月活数已突破3亿 , 手握庞大游戏内容受众 , 令快手顺势做起了布局游戏产业链的生意 。 18年 , 快手在其App内上线游戏分区 , 推出小游戏《跳跳球》《快手斗地主3D》等热门手游 , 通过买量推广 , 在轻度休闲游戏上初尝甜头 。
到了2020年 , 快手将原本独立的自研游戏和游戏直播团队 , 调整为前者接管后者 , 由快手CEO宿华妻子唐宇煜掌舵 , 标志快手进入发力游戏的深水区 。
通过收购、投资、招兵买马 , 快手组建了三大工作室、两大发行公司、三家入股研发公司 , 推出过几十款代理和自研游戏 , 其中不乏中重度游戏 。 如与A站联合发行的二次元手游《命运神界:梦境链接》一度冲上畅销榜TOP10、首月流水过亿 。
但三年来 , 快手的自研游戏同样未跑出“大DAU产品” 。 因团队联运经验不足、游戏版号、内容软色情等问题 , 《命运神界:梦境链接》终究昙花一现;而在米哈游《原神》火爆后 , 快手也曾自研过同类型的开放世界RPG手游《空岛创世纪》 , 却因付费数据不及预期草草收场 。

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从游戏直播 , 到买量分发 , 再到代理、自研游戏 , 快手对游戏产业链的布局是逐步深入的 , 但其研发速度、研发人才规模暂时都不及字节 。 在游戏直播和游戏开发两条道上 , 快手还需找准发力的主方向究竟是什么 。
再探“短视频+游戏”赛道
复盘字、快两家目前的游戏盘子 , 二者既处在发展机遇期 , 推出过不少产品 , 但又与腾讯、网易的市场份额相差甚远 , 那么 , “短视频+游戏”这个赛道还有机会吗?
一方面 , 短视频平台仍是直观生动展示游戏内容最佳的空间 , 游戏内容创作者、游戏用户仍会常驻短视频平台 , 其流量优势会长期存在;但另一方面 , 面对腾讯、网易头部游戏大厂的竞争 , 短视频在自研游戏上的前途充满未知 。
在国内游戏行业发展初期 , 鉴于国内获取游戏信息的通路较少 , 当时的游戏公司走的是“渠道为王”路线 , 即使游戏并不十分精品 , 也可通过高流量社交工具导流 , 收获一定量游戏用户 。
但在全球游戏资讯同步互通的当下 , 渠道导流“一招鲜”时代已逝 , 游戏质量是否真的过硬 , 才是关键 。 高流量的短视频平台虽能轻松实现用户导流 , 但未必在游戏研发上有优势 , 而在国内各品类游戏都已有“爆款”游戏占据的情势下 , 想以自研游戏突围难度不小 。

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不过 , 经过多年努力 , 字节的游戏业务已跻身头部厂商行列 , 快手从游戏直播到游戏自研的全产业链布局已然完成 , 二者对游戏工作室的收拢、游戏人才的招聘都在稳步推进 , 当下似乎已到了“开花结果”的最佳时机 。
短视频+游戏能否深度影响游戏行业 , 最终仍要回到游戏产业本身的特性去看 。 在当下 , 一款游戏能否被市场认可 , 主要取决于它能否追上世界游戏的流行潮流、能否为用户创造新的刺激点、以及能否令革命性技术被应用在其中 。
【游戏|加速进击的“短视频+游戏”】对于解决以上三点 , 做出下一个“爆款”游戏 , 无论于“守江山”的腾讯、网易而言 , 还是攻占山头的短视频巨头而言 , 大家都拥有近乎平等的机会 。

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