小游戏|从一无所知以一己之力完成一款游戏的感觉:死去活来


小游戏|从一无所知以一己之力完成一款游戏的感觉:死去活来
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2014 年的时候 , 我还在互联网某厂做交互设计师 , 那个时期刚好能有一些自己的时间 , 沉淀一下从毕业到工作的 3 年多时间里的经验 , 也就是在那个时期 , 我开始思考之后要干什么的问题 , 经过一番调研分析后 , 最终选择了自己从 2 年级开始几乎每天都会玩一会儿的游戏作为发展方向 。 毕竟从小到大都没变的兴趣 , 我对其肯定是有极大热情的 。
明确发展方向后 , 利用互联网+万物以及交互设计专业本身容易跨领域的特点以及大厂镀金加成 , 我成功切入了游戏领域 , 不到 3 年的时间里学到了游戏研发的团队架构 , 工作流程 , 系统策划、数值策划、游戏体验设计等等的很多专业知识 , 并且利用半年的时间学了 Java 的基础 。 虽然可能样样不精 , 但终归算是能踉踉跄跄的上路了 。
2017 年 , 为了协调工作与生活 , 我又换回了互联网领域的工作 , 但游戏是无论如何也不想放弃的 , 因此用业余时间继续尝试做自己的游戏 。 最初想着用 java 直接制作类似于飞机大战那种的小游戏练手 , 也确实做出了很基础的战斗 , 但如果想进一步做更丰富的系统和一些效果 , 发现自己的储备 hold 不住了 , 从那个时候意识到 , 还得再继续学个 Unity , 然而要学 Unity , 就要学 C# , 因为自己本就是开发领域的门外汉 , 对开发的知识了解的太少 , 压根不知道 java 跟 C#非常类似 。 所以当我抱着极大的决心开始学 Unity+C# 的时候 , 发现不用再像学 java 时候一样死去活来一遍了 , 那时的喜悦之情简直溢于言表 。
然而 , 我还是高兴的太早了 , 虽然是跟着教程边学边做 , 但完全没有什么编程经验的我 , 遇到一个小 bug 可能都要花去半天甚至几天的时间去解决 , 这种无力感比学代码时候要严重的多 , 当时我会把每一个 bug 及可能出现的原因都记录下来 , 渐渐的 , bug 方面的困扰越来越小了 , 到游戏的开发末期 , 基本上除了引擎自身的一些问题 , 程序上的 bug 都不在话下了 。 类似的情况 , 在学习编程思路上 , 框架设计上 , 都遇到过 , 重写过无数次脚本 , 踩过无数的坑 , 可谓是连滚带爬过来的 。
在 2018 年的时候 , 我差不多能够按照自己的想法用 Unity 进行游戏开发了 。 我尝试过几种不同类型的游戏 , 做到可以试玩的原型之后 , 有的因为评估全部系统的开发难度高于自己的能力 , 有的因为玩一段时间后自己觉得没有特色 , 最终都放弃了 。 然而因为在过程中会查阅各种功能的实现方式 , 写代码这块越来越熟练 , 生产效率提升了 。 最后一个尝试 , 也就是 Tower Tank 的原型是在 2019 年春末时候完成的 , 沉淀了一个多月 , 仍然感觉还不错 , 遂启动正式制作 。

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我最先是从游戏 UI 界面开始做的 , 因为工作里跟 UI 的交集本身就比较多 , 也学过 PS , 因此虽然没干过 UI , 但咬咬牙也是能画的 , 虽然可能会被专业人士吐槽 , 但我想应该也不至于拿不出手吧 。 所以这块有难度 , 但是在能力范围内 , 勉强能搞定 。 主界面 , 战斗界面 , 各种控件 , 窗口等等 , 大约用了半个月左右终于完成了 , UI 这关算是过去了 。
接着 , 开始制作角色、场景、特效等各种游戏物体了 , 本以为对于我来说 , 制作游戏最难的是开发 , 然而此时 , 我发现最难的竟然是美术......我买了一些资源 , 自己画了一些 , 然后拼拼凑凑的放在一起 , 当时的感觉是还算协调 。 按同样的路数把所有资源铺完 , 加上基于 Demo 调整出来的代码 , 游戏已经能玩起来了 。 那时我认为用不了两个月就要上线了 , 恰逢工作强度大到身体有些吃不消了 , 遂辞职 , 打算专心完成剩下的游戏制作 , 等上线后再说后面怎么干 。 于是 2020 年夏 , 我辞职了 。
游戏的基本框架都完成了 , 但数值还是很原始的状态 , 真到开始细化的时候 , 才发现复杂程度超出想象 , 互相影响的因素太多了 , 导致数值很难控制 , 进而战斗节奏很难把握 。 也就是那那个时期 , 我领悟到数值的核心不是公式怎么设计 , 而是“可控” , 一切的核心就是围绕着可控来做 。 基于这个原则 , 连试带学的 , 整个数值的基础体系做出来了 , 耗时 1 个月 。
计划延期 , 让脱产的我开始有了一些压力 , 但不管怎么说 , 游戏基本上就剩下细节的东西补充上就好了 。 此时的游戏已经可以正常玩耍了 , 我拿着游戏找亲朋好友看 , 然而反馈令人沮丧 , 问题主要集中在新手引导 , 美术效果 , 玩法丰富程度上 , 我深知这些东西的实现难度以及这会让计划极大延期 , 但不做透了基本游戏完成了也不会有人认可 , 之前些许的压力 , 突然变成了一座大山压了过来 , 然而我明白 , 是不能后退的 , 只有硬着头皮上了 。 出来混总是要还的 , 缺了的 , 早晚得补上 , 这可谓我制作这个游戏最深刻的领悟 。
新手引导 , 相对其它两个问题来说 , 相对容易 。 美术的调整 , 可谓整个游戏项目最大的坑 , 把所有图形资源全部重画 , 脱产状态用了 3 个月时间才完成 , 简直画到死去活来 , 有体会过精神一放松瞬间浑身疼的感觉吗 , 我觉得那阵子自己的精神超越肉体了...... 这次的教训极其深刻:使用别人的素材 , 无论怎么拼 , 怎么改 , 最终都会有不协调的地方 , 因此找到自己能控制住的风格自己画是很关键的事情 。 好在最终真正搞定了 , 我也终于找到了适合自己的方法 , 想必以后再也不会有美术上的问题了 。
玩法优化上 , 也算一个花费了相当多时间的工程了 , 砍掉了一半的技能 , 换成了造兵的玩法 , 又增加了随机宝箱奖励的机制 , 加完了后 , 数值再跟着刷一轮......过程中还要扛下脱产的压力 , 这也算是一种历练吧 , 到完成的时候 , 心态已从崩溃转为平稳了 , 不得不说人的适应能力真的很强 , 或者可以说是死猪不怕开水烫吧......
要命的问题解决后 , 就是音效和音乐的制作了 , 本以为找找开放的资源 , 有合适的加进来就好了 , 然而 , 实际情况就想美术一样 , 不自己做是不行的 , 由于完全没有乐理知识 , 依然是死去活来 。 转眼 1 个月的时间过去了 , 弄完的时候 , 发现马上就要到新年了 。
到此时 , 游戏的完成度已经达到上线的标准了 , 再拿给人们体验的时候 , 我已经能够感受到游戏可以打动人了 , 我终于重拾希望 。

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最后就是上架的事情了 , 整个过年期间就在折腾上架 , 疫情期间没有各种聚会 , 反倒让我有了更多时间 , 终于在 2 月 14 情人节 , 上架了 G Play 以及 App Store 提交审核 。 在持续的绝望和希望之间徘徊之后 , 我发现上架并没有让我感到特别兴奋 , 好像一切都是试着试着 , 自然而然的 , 一道坎就过去了 。
从一个想法到最终实现 , 从一无所知到轻车熟路 , 我用了 6 年+ 时间完成了 Tower Tank 的研发 , 自己的历程 , 用得最多的词应该是死去活来 , 确实就是那样的挣扎的一种状态 , 然而经历的多了 , 心态就平稳了 。
Tower Tank 的发布只是一个新的开始 , 我面临的仍是未知的领域 , 发行、运营等等我一无所知 , 所谓的万事开头难吧 , 继续前进 , 相信经验总会积累出来的 。 我想 , 当成功走完全部的环节后 , 我会真正的找到适合自己的游戏之路吧 。
一直都处于很忙的状态 , 游戏上线后开始慢了下来 , 终于有心情记录一下整个的过程 , 虽然像流水账 , 但这些日子经历的 , 感悟的其实很多 , 个中细节再慢慢整理吧 。 回想一遍 , 自己也觉得有些不可思议 , 每一个环节都很难 , 还好撑过来了 。 梦想听起来是很虚的东西 , 但又仿佛能带给人无尽的能量 , 愿有梦之人 , 终能成功!

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罗汉坦克
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