乙游|她在橙光游戏里模拟人生


乙游|她在橙光游戏里模拟人生
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作者|咸鱼鱼
编辑|吴怼怼
提到橙光游戏 , 你脑海里一定会浮现出这些词汇:玛丽苏、少女心、傻白甜、高富帅 , 和攻略不完的霸道总裁 。
当然 , 浮现这些词汇一定是正常的 。 因为连在APP Store里它也这么描述自己:橙光——原创言情互动阅读神器 。
摘取关键字 , 言情 。
一半百科上是这么解释言情的:「言情 , 是艺术创作的元素种类之一 。 比较常见的表现形式有电影、电视、动漫、歌曲、小说、诗词、戏剧、摄影 , 在内容上多以表达人与人之间的婚恋情感需求尤其是人与人之间纯真的情感和歌颂爱情为主 。 」
综合关键词和释义 , 看起来 , 大众对橙光很了解 , 橙光对自己也很了解 。
然而 , 对部分人来说 , 即使在这样一个普遍玛丽苏的橙光世界 , 也依然存在着一些不一样的打开方式 。
01
手游版晋江的前半生
虽然一度被称作是中国最大的AVG游戏网站 , 但从出圈程度上来看 , 拥有无数本子的橙光 , 在少女们中的号召力 , 还是比不上恋与旗下的四个「狗男人」 。

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而且一个更加吊诡的事实是 , 明明是一个UGC属性的游戏平台 , 但在不明真相的吃瓜群众眼里 , 它就是和傻白甜、玛丽苏打上了等号 。
这在资深橙光玩家小演看来 , 其实有点可惜 。
「橙光作为平台 , 提供制作工具 , 作者们想要写什么样的游戏故事其实并不受限制 , 只不过 , 修仙皇朝玛丽苏这老三样最容易霸榜和吸引玩家氪金 , 久而久之 , 就一窝蜂都做这个题材 。 」
小演自称橙光7年老玩家 , 从网页免费版时代一直玩到现在 , 对她来说 , 虽然橙光在某种程度上算是她的乙女类型启蒙 , 但入坑之初其实是冲着黑科技之作而来 。
「也不知道什么时候开始 , 乙游成了橙光的标签 , 也不仅仅是橙光吧 , 其他AVG平台也觉得乙游更有市场 , 而橙光为了可盈利性和流量 , 也主动往这个标签靠 。 」
小演还特别指出了 , 橙光与乙女游戏的区别 。 她拿叠纸那款风靡微博的游戏《恋与制作人》为参照 , 举例说明前者是乙女类游戏 , 但橙光只是游戏分类里有乙女游戏 。
严格意义上来说 , 乙女游戏作为一种专门针对女性玩家开发的游戏类型 , 只能算女性向游戏中的其中一种 , 女性角色一般是主人公 , 即玩家 , 而男性 , 则为可攻略角色 , 并且数量可观 , 往往大于2 。
「而橙光更应该被定位成女性向文字选择类游戏 , 如果你玩的再深入一点 , 会发现 , 它绝大多数的游戏其实并不在乙女范围之内 。 」
在小演看来 , 《恋与制作人》这类乙女游戏 , 其核心在于无限期的暧昧 , 除非游戏公司倒闭了 , 要不则可以一直玩下去 , 但橙光游戏的走向 , 取决于制作人或工作室 , 基本上游戏主线剧情走完了就结束了 , 长的可能百万字或几十万字 , 短篇一个周末就可以刷掉两三个 。
事实上 , 这种模式的问题也很突出 。 文字类AVG游戏 , 制作门槛极低 , 这也往往意味着大多数游戏真实体验效果不尽如人意 , 可玩性上也会大打折扣 。
「所以 , 橙光的口碑很参差 , 但就跟晋江一样 , 只有玩家自己最懂自己要什么 。 」
02
她在橙光游戏里模拟人生
韩月不是一个深度的橙光游戏玩家 。
至今为止 , 她在橙光玩过的本子不超过十个 , 而在此之前 , 她也没有尝试过市面上那些热门的乙女游戏 。 所以 , 从大众意义上来说 , 她并不是一个典型的橙光游戏玩家 。
但在她看来 , 有限的游戏经验并不会妨碍到她对作品质量的判断 , 作为一个有着超长书龄的晋江读者 , 她对好文本、好剧情一向异常敏感 。 而橙光游戏 , 在她看来 , 很多时候其实就是一个加了选项的互动文本 。
「我为什么去玩橙光?」
面对这个问题 , 韩月短暂地复述了一下 , 然后 , 她微信发出了几张游戏截图 , 上面标注着这样的句子:

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「你必须知道——男性恐惧我们 , 害怕我们 , 因为我们已经不拘于把自己当做联姻、谋取利益和生孩子的工具 , 我们在讨论政治 , 争论文学 , 描绘艺术流派……」

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「我们的大脑、我们的思维 , 已经远远超过了他们能想象到的复杂程度 , 我们会开始争夺他们的政治舞台 , 反抗他们的婚姻暴政 , 甚至抢夺他们的饭碗 。 」

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「正因为他们屈服于这种恐惧 , 他们会不拘于用任何手段来打压我们 , 企图让我们变回脑袋空口 , 乖乖听话的好妻子 , 或者漂亮的洋娃娃 , 展现他们征服欲的衣架……」
这些文字来自于橙光游戏《成为文豪的一百种方法》 , 作者以19世纪的英国为背景——那是一个对女性及其严苛的时代 , 各种女性作家为了让作品见光 , 不得不通过自费出书、使用男性笔名等等方式来博得机会 。
而在这款游戏中 , 作为玩家的一方 , 将会通过富裕、中产或者贫穷三个初始家庭设置来展开游戏 , 而对出身的选择 , 将会直接影响玩家之后的命运走向 。
选择了富裕线的韩月 , 原以为这是一个类似于傲慢与偏见的故事 , 但玩到了最后才发现 , 这是一个回归「真理之海」 , 还是走向「我诗无名」的选择 。
「这种感觉很奇妙 , 我明明是冲着奶头乐而来 , 也并没有想获得更深的什么思考 , 但被神来一笔击中时 , 确实会对橙光发生改观 。 」
韩月入坑橙光 , 缘起于B站游戏区一个名为逍遥散人的UP主 。

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这位UP主在B站曾因试玩橙光游戏《逆袭之星途闪耀》而荣登B站必刷榜 , 后来这位UP主又陆续玩了不少橙光的本子 , 韩月就是跟着这个UP主入的坑 。
从一开始玛丽苏到不行的《逆袭之星途闪耀》 , 到大逃杀画风的《鬼山》 , 再到聚焦科技与伦理冲突的《没有名字的少女》 。 韩月发现 , 橙光的玛丽苏浓度固然高 , 但并不代表作者们就不能产出深沉有力的作品 , 同时 , 她也很讨厌那些动不动就把橙光游戏归类到游戏鄙视链底层的人 。
「游戏就不该存在鄙视链 , 说起橙光就是玛丽苏 , 就是傻白甜 , 怎么都1202年了 , 玩游戏还要分高低?」
吐槽之后 , 韩月又从微信分享出一个链接 , 标题写着「棒打小三 , 就是我的工作」 , 推荐语也很吸睛:你是业界著名小三劝退师 , 看你如何脚踢小三 , 扶持原配!
顺着链接点进去 , 会发现这是一部已经完结的作品——《你好 , 劝退师小姐》 。
混B站的朋友可能都很眼熟了 , 这也是UP主逍遥散人的经典作品 , 但这款游戏却是一个冷酷现实到让30岁直男都哽咽的家庭伦理剧 。
也正是这一系列视频 , 成就了逍遥散人「B站女粉千千万 , 逍遥散人占一半」的调侃 。
03
存档人生的乐趣与不甘
在《你好 , 劝退师小姐》中 , 玩家扮演着一名「职业小三劝退师」 , 其主要任务 , 是通过分析所得信息 , 选择适合的策略 , 来连线指导客户 , 最终达到「手扶原配 , 脚踢小三」的目的 。

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看起来是很爽文的设定 , 然而 , 随着游戏章节的铺开 , 才发现 , 剧情在一步步照进现实 , 从假性分手与真性分手 , 到丧偶型育儿、出轨只有0次和一万次, 每一个章节故事案例里都浓缩了现实婚姻的影子 。
一个反复刷人物剧情线玩家曾真情实感地评论:
我甚至有点感谢作者本人 , 甚至怀疑她可能是个已经结婚的女性 , (当然也可能只是个看的特别通透的女孩 。 )她把很多本该让女孩清醒了解的道理包裹在这样一个娱乐性质的游戏里 , 侧面地去点醒很多傻白甜乖乖女 。
很多年轻的女孩对于爱情 , 对于未来 , 有着很多不切实际的想法 , 也会羞于去谈钱去谈利益 , 但是婚姻 , 爱情 , 本身就是两个家庭之间的现实博弈 。
在橙光 , 《你好 , 劝退师小姐》的全部评论达到了1.4万条 , 人气值也破百万 , 还拿下过最佳巅峰排行第2名和现代榜的第1名 。
而翻看评论区 , 游戏运行时长达到10小时以上的比比皆是 , 发千字小作文感慨的玩家也不在少数 。
「虽然在主流游戏玩家看来 , 橙光只有玛丽苏和宫斗 , 甚至很多橙光作者自己也这么认为 , 但其实不是的 。 」
在小演看来 , 玛丽苏的吸引力固然巨大 , 但互动支线剧情才是真正价值所在 , 「现实生活不是你存档读档重新选择 , 就能走向不同结局的 , 但橙光可以 , 我喜欢在橙光里不停存档读档 , 进而看不同选择都有什么结局 。 」
《篱笆庄秘闻》 , 是小演最喜欢的橙光游戏 。

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在游戏中 , 玩家扮演的是一名生活于单亲家庭的叛逆少女 , 在多次逃课甚至辍学后 , 她被家人骗送进篱笆庄里一家网戒所进行治疗 。
说到这 , 你应该想起了些什么 。 那么 , 游戏的主线任务也呼之欲出 。 在游戏中 , 玩家扮演的少女 , 主要任务是收集让杨教授伏法的证据 , 并逃离该网戒所 。

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小演还特别提到 , 《篱笆庄秘闻》不仅在橙光上发布 , 在steam上也有发行 。
这里摘录游戏简介栏的最后一段:
「尽管现在随着移动互联网普及 , 传统老一辈已经不再视互联网为洪水猛兽 , 戒网瘾中心也在不断减少;但我们仍希望用这样的游戏作品 , 记录在遥远东方一些小人物不为人知的痛苦与挣扎 , 希望后人不会忘记这些曾经发生过的故事 。 」
翻看steam上的相关介绍 , 这款2017年发行的游戏 , 售价18元 , 共有267篇测评 , 好评数达到89% 。
04
玛丽苏当然是假的
从面向业余游戏制作者的非盈利交流社区66RPG , 到最终走向IP化转型 , 橙光完成了向UGC商业游戏平台的转身 , 似乎也找到了有一定变现力的商业标签 。
但事实上 , 内容生态的矛盾却随着商业化的向好而更趋尖锐 , 2020年以来 , 不少玩家在游戏社区TapTap上为橙光打下一星 , 其中 , 首当其冲被吐槽的 , 就是剧情类新作越来越少 。
而回看上述所提到的橙光作品 , 会发现 , 几乎没有哪一部是近年更新的 。
互联网思考者克莱·舍基 , 在《人人参与》一书中 , 曾以开源运动为例 , 深入浅出地讲述过一个道理:
「开源运动告诉我们 , 社区性的东西和商业性的东西一样稳定持久 。 对于任何一款软件 , 比起 ‘它的商业模式是什么’, 回答‘喜欢它的那些人会彼此关照吗’能够更好地预示它的成功与否 。 」
对游戏公司而言 , 女性玩家是市场的蓝海 , 在名为「她经济」的企划中 , 女性玩家帮助它们完成增长与新的KPI , 但早在玛丽苏成为新浪潮之前 , 女性玩家其实也都能接受并喜爱剧情类新作 。
【乙游|她在橙光游戏里模拟人生】那么 , 从这个角度来看 , 开源运动能够成为「没有代价的失败 」 , 但橙光的成功却有代价 。

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