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上海工作室与本部企业文化、市场产品策略的契合度是关键
作者 | 李亚捷
全文2859字 , 阅读约需9分钟
4月初 , Supercell突然在B站发布了“Supercell新游公布 , 3 款Clash IP新作抢先预览!”视频 , 公开了三款围绕Clash IP的测试新品 。
Supercell这两年算不上行业新闻制造机 , 不断重复“新游测试——被砍”的过程 , 高管也不热衷于抛头露面指点江山 , 一年一度的财报发布属于例行公事……然而《荒野乱斗》后新游迟迟未出 , 连续两年营收下滑 , 特别是前不久首次针对中国市场曝光的三款测试品不再那么“惊艳” , 遭受质疑在情理之中 。
越成功 , 越困难 , Supercell一直标榜的文化模式决定了没有成功和失败的中间态 。 骑虎难下的状态下 , 一旦放下身段妥协 , 那便是品牌和公司的崩塌 。
Supercell是不是变了?基于对中国市场的看重 , 差异化的产品思路 , 市场策略的调整 , 2018年成立鲜有曝光 , 如今一并亮相的上海工作室是新的变量 。
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去年Supercell砍掉《卡通农场Pop》(Hay Day Pop)的开发时Gamewower有过相关分析 , 《荒野乱斗》后迟迟没有新游上线 , 老产品受生命周期以及市场竞争变化的冲击导致整体营收而下滑是自然规律 。
继2019年营收同比下滑2.5%之后 , 2020年Supercell营收为14.8亿美元 , 同比下滑5% , 税息折旧及摊销前利润(EBITDA)为4.07亿美元(或4.63亿美元) , 同比下滑近20% 。
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值得注意的是 , 虽然得益于《荒野乱斗》2020年年中在中国上线 , 游戏累计营收突破10亿美元 , 但更高的市场推广费用和赛事体系组建成本、多项目的开发投入也导致了净利的持续下滑 。 同时其CEO年度公开信提到“月活跃用户数出现了同比增长 , 五款游戏总下载量超50亿次” , 整体营收依然保持下滑的态势 。
但这种程度的下滑以及营收的数额目前不会动摇只有300多人规模的Supercell的原则 , 坚守宁缺毋滥的企业文化一直是其对外反复宣扬强调的内容 。 Supercell的游戏标准是既要有趣能做长线 , 又要赚钱 , 二者兼得 , 站着把钱挣了 。 这也导致其产品类型往往追求多用户的同时 , 兼顾数值成长与平衡的长期拓展 ,
坚持这种原则是值得敬佩但困难的路 , 骑虎难下的状态下 , Supercell一旦放下身段妥协 , 那便是品牌和公司的崩塌 。
正如Supercell CEO Ilkka Paananen所说 , “你成功的时候谈公司文化没什么问题的 , 但当公司遇到困难的时候或者不认同某些团队所做的事 , 就会带来挑战 , 这些时候 , 你会疑惑 , 这种结构还是可行的吗?比较讽刺的是 , 我们越是成功 , 这种公司文化就越难维护 , 但对于能够一直坚持下来 , 我感到很自豪 。 ”
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然而 , 2018年成立的上海工作室成了新的变量 , 也是Supercell首个在芬兰总部之外设立的游戏开发工作室 。
4月初 , Supercell突然在B站发布了“Supercell新游公布 , 3 款Clash IP新作抢先预览!”视频 , 公开了三款围绕Clash IP的测试新品 。 《部落战线(Clash Quest)》、《皇室奇兵(Clash Mini)》以及《部落传说(Clash Heroes)》 , 前者为本部出品 , 后两者为上海工作室开发 。
这也是Supercell首次在游戏开发的早期(测试阶段)公布游戏相关内容 , 特别是针对中国市场 。 在这个首次背后 , 我们可以看到中国市场对于Supercell整体策略的影响 , 包括产品开发和市场推广两方面 。
Supercell已上线和部分砍掉的项目大体可以分为三个类型:异步攻防 , 强策略轻操作的策略卡牌;实时在线对抗的竞技品类;以单机体验为主的休闲游戏 。
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由总部出品的《部落战线》就是延续第一个思路的产物 , 同时在游戏玩法策略层面一定程度和消除游戏的理念相结合 。 玩家通过消耗和补位机制尽可能堆积同一兵种 , 合适的时机释放来追求更高的伤害 。 目前放出的测试内容为纯PVE , 其目的和之前测试项目一样 , 观察和收集玩家对于这种融合策略玩法的反馈意见 , 为项目组后续决策提供依据 。
简而言之 , 虽然尚处于早期阶段 , 《部落战线》的策略玩法是有融合创新的 。
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这里需要明确 , Supercell并非不做缝合 , 2019年其砍掉了一款《Rush Wars》 , 同样是融合《皇室战争》、《部落冲突》和《海岛奇兵》的项目 , 包括海岛奇兵式的战斗、皇室战争的卡牌和开箱、部落冲突的建造 。 另一方面 , Supercell从《Spooky pop》(三消)、《Smash Land》(弹珠)到《卡通农场Pop》(模拟经营) , 不遗余力尝试在休闲这个成熟品类有所突破(投资Metacore 1770万美元以及1180万美元的信用贷款 , 并在年度公开信中看好并提及这款剧情模拟合成类产品将在2021发力 。 ) 。 《部落战线》某种程度也是在尝试将自己对于休闲玩法热爱与擅长的策略相结合 。
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而上海工作室在研的《皇室奇兵》和《部落传说》都是基于Clash IP加上常见玩法 , 同时做一部分减法 。 从演示画面来看 , 《皇室奇兵》偏自走棋(放置后自动战斗)玩法 , 而《部落传说》则是简化操作和技能按键 , 允许玩家组队战斗的ARPG 。
由于产品暂未放出测试 , 我们了解的信息有限 , 上海工作室出品的两款新游确实有做减法降低门槛的举措 , 但都是国人耳熟能详的品类 , 创新度有限 , 少了那么点特立独行做出自己特色的Supercell味道 , 这也导致本次新品公布大家的态度仍然是褒贬不一 。
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介绍视频发布后 , 《部落战线》在北欧地区开始了测试 。 无论是在B站视频发布 , 还是两款上海工作室新游的演示 , 很明显Supercell决定将这个成立三年的新工作室推到台前 。
为什么会选择在中国成立第一个外部工作室?事实上Supercell不止一次表达了对中国市场的重视 , 除了肯定市场潜力外 , “中国玩家的独特和包容、对社交功能的看重”成了关键词 。
Ilkka Paananen在参加UP2019腾讯新文创生态大会上进行了分享 , “中国有着如此多的 , 有才华的游戏设计师及游戏开发者 。 在过去我们从游戏开发的角度也想加入中国这个市场 , 在Supercell公司成立的早期 , 我以为我们肯定是只有单一的游戏研发工作室 , 肯定是只在赫尔辛基 。 但是很多年前 , 我开始了解了中国的游戏开发者 , 越来越了解他们 , 在某一点的时候我彻底改变了想法 。 我越来越了解中国的游戏行业 , 也对此特别欣赏 。
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我今天跟大家说到过 , 中国玩家真的让我很惊艳 , 他们不光是全世界的一群人 , 其中最令人惊讶的就是他们玩游戏的方式是一起玩 。 虽然我们很骄傲 , 是因为我们的设计才能够让大家玩在一起 , 但是我还是得补充一点 , 在进行社交游戏设计的时候 , 我真实的认为中国的游戏开发者真的是比我们要快很多“光年” , 我们可以从当地的开发者这里学到很多东西 , 怎么样去设计真正有社交属性的游戏 。
另外 , 我很尊敬当地设计者的就是他们怎么样对内容进行更新 , 他们特别频繁的把新的内容带到当地玩家手中 , 我们考虑到游戏就像服务 , 这个服务应该几年、几十年的存在下去 , 而且带来一些新鲜的 , 有活动属性的内容带给游戏玩家 。 但是老实说 , 我觉得很多中国的游戏开发者在这一点上比我们做得好 。 ”
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社交 , 这个绝大多数国产游戏的必修课确实影响了Supercell 。 虽然其反复强调 , “上海工作室的目的并不是仅仅为了中国本土市场开发游戏 , 和赫尔辛基的公司使命是一样 , 设计和开发真正国际化、全球化的 , 能够经久不衰的 , 为人们津津乐道恒久不衰的最优秀的游戏 。 ”
但无论是新工作室产品还是针对国内市场推广宣传预热的行为 , 例如《部落传说》就有着强烈的社交属性 , Supercell确实发生了改变 。
【supercell|Supercell变了么?】一边是恪守宁缺毋滥的企业文化 , 另一边是对中国市场的重视并受其影响 。 未来 , 上海工作室与本部企业文化、产品策略统一还是互相影响?差异化的产品设计又将对公司品牌和形象带来怎样的改变?这些都需要正式上线的游戏来证明 。 三款新品的消息发布后 , Supercell官方Twitter进行了补充:正在为这几个项目招募合适的开发者 , 如果觉得不合适 , 这三款项目都有可能会被砍掉 , 就和过去一样 。
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