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随着经济的发展和民族自信心的提升 , 越来越多的中国人意识到了我们民族的历史和文化的重要性 , 这种对文化的自豪和敬畏 , 同样也在影响着游戏行业 。 虽然已经有不少游戏公司之前在有关文化的话题上出过差错 , 但这也间接证明了 , 作为一种全球化的娱乐方式 , 游戏和传统文化之间的关系越来越紧密了 。
4月12日 , 韩国文化体育观光部在首尔举办的“热爱韩服颁奖典礼(???? ??? ???)” , 向在日常生活中传播韩服文化的团体和个人表示感谢 。 此次一共为六个不同的团体颁发了这一奖项 , 其中包括艺术家、演员等 , 比如网飞的电视剧《王国》(也就是很多中国网友口中的《李尸朝鲜》)的服装导演等 , 都在此次表彰的名单之中 。
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但最让GameLook感到意外的是 , 在此次颁奖典礼中 , 《英雄联盟》的开发商Riot也赫然在列 。
对于一些不太清楚韩国文化体育观光部的人来说 , 这个名字的确有一定的误导性 。 韩国文化观光部沿袭自1948年的公报处 , 在2008年与国政弘报处合并改组而成 。 下属机构和附属机构包括韩国的文化艺术局、体育局、宣传支援局 , 海外文化宣传院等等 , 从国内的文化艺术、旅游业到驻外文化宣传等内容 , 都由这一部门管理 。
韩国从上世纪开始的去中国化 , 就比如韩语拉丁化拼写等 , 就是在这一部门前身的指导和帮助下进行的 。
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此次获奖虽然也和《英雄联盟》有关 , 但更多的是因为Riot在2020年10月份 , 在韩国的韩服日上 , 联手四位非物质文化的继承人和韩国的画家一起 , 举办了一场名为“韩服”的网络展览活动 , 在活动上 , 《英雄联盟》中的角色阿狸穿上了韩服 。 随后拳头更是与文化遗产管理局和韩国文化遗产基金会展开合作 , 将阿狸的韩服变为了现实 , 并登上了时尚杂志《Vogue》的韩国版 。
虽然拳头的产品 , 比如《英雄联盟》《Valorant》等 , 面向的国际市场 , 也都的确在韩国地区有着不错的热度 , 但作为一家由腾讯控股的、有着中资背景的美国企业 , 因为宣传韩国文化 , 得到了由韩国官方认证和肯定的奖项 , 虽然可以理解 , 但是特别是在当前中韩 , 就历史文化遗产这一主题的争端一触即发的情况下 , 给人带来的感觉却比较微妙 。
韩国政府力推“文化立国”
不论你对韩国 , 或者是韩国文化有什么观点 , “韩流”这一词背后所代表的韩国文化产业强大的竞争力和影响力 , 即使在现在 , 放眼国际社会都依然存在 。 从早些年的东方神起、少女时代 , 到之前常驻微博热搜的BlackPink , 就足见韩国文化的影响力 。
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而这一切 , 除了财团和文化产业的现代化生产之外 , 最核心的推手依然是韩国政府 。 自从上世纪60年代以来 , 当时经历战争 , 急需现代化的韩国开始全力扶持传统文化的发展;1986年在韩国的第六个五年计划中 , 正式提出了“文化的发展与国家的发展同步化”这一政策目标 。
1990年韩国的卢泰愚政府颁布了《文化发展的十年规划》 , 提出了“文化要面向全体国民”的理念 。 随着1997年亚洲金融危机的爆发 , 当时的金大中政府为了恢复经济 , 正式提出了“文化立国”的战略 。
基于此战略 , 韩国先后颁布《文化产业振兴基本法》等多项文化产业相关法规 , 将文化产业的重点从影视、音乐等类别 , 扩展到了游戏、电竞、美术和旅游等多个领域 。 在这一基本国策的领导下 , 2012年文化产业就成为了韩国创造外汇第二多的产业 。
也正是在这种方针和文化的氛围下 , 于是就出现了中国人熟知的端午节申遗事件 , 虽然被韩国真正申遗的只是韩国的传统习俗“江陵端午祭” , 但这一场乌龙事件却真正地让很多中国人意识到了 , 韩国这种自上而下的对文化和相关产业的扶持 , 它的强势之处 。
游戏是信息时代文化的优良载体
此次韩国官方为一个有中国背景的美国企业颁奖 , 除了表彰Riot在传播韩服文化时所做的工作外 , 更是向外界释放出了“只要你肯宣传韩国文化 , 我们就欢迎”的信号 , 同时也从侧面体现了当热门游戏与文化相结合时 , 所产生的传播作用确实立竿见影 。
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《英雄联盟》在韩国的热门程度自然不用多说 , 而阿狸的选择同样也是经过了Riot的深思熟虑 , 据韩媒报道 , Riot表示 , 阿狸的灵感就来自一个古老的韩国民间故事 , 故事讲述了一只拥有无可挑剔的美丽的九尾狐 , 实际上是一个恶魔 , 为了夺取男人的生命而引诱男人;与此同时 , 阿狸也是为了庆祝2011年韩国服务器的启动而创建的角色 。
游戏作为一种利用互动和机制贯穿了各地文化壁垒的产品 , 在现如今这个文化交流异常激烈的时代 , 可以说是大大降低了在传播特定文化所需要的本地化成本 。 没有翻译 , 没有字幕你可能看不懂美漫或者是蜘蛛侠的电影 , 但是只要你在游戏里拿着蜘蛛侠在纽约市荡上一圈 , 你就会被这个游戏、这个人物以及他们背后所蕴含的文化故事和世界观所吸引 。
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当然 , 如果想要充分吸收特定文化的精髓 , 文本和影像或许能更好地传达深层次的信息 , 但是游戏的出现的意义 , 不在于可量化的文化渗透 , 而在于大大拉低了吸引玩家接受特定文化和思想的门槛 , 为全球的玩家提供了一个窗口和入门的机会 。
而服饰作为最近文化和游戏圈都颇为头疼的话题之一 , 前有《闪耀暖暖》的服装引发了中韩玩家从微博到推特的骂战 , 以至于最后叠纸不得不关闭刚刚上线的韩服 , 后有《光遇》的帽子事件 , 同样引得制作人陈星汉被中韩玩家炎上 , 在此时官方出面 , 借机鼓励游戏企业 , 必定会对于很多韩国玩家甚至是西方玩家而言都会产生不小的影响 。
中国游戏同样需要鼓励
就在中国游戏大规模出海 , 占领海外手游市场的同时 , 随之出海的同样也有中国的文化 。 虽然中国和韩国之间存在着很明显的差异 , 中国也没有类似于韩国的“文化立国”的国策 , 但就在意识形态层面的摩擦越发激烈的今天 , 一些承载着中国文化元素的游戏产品 , 同样值得官方或者是官媒下场表示具体的鼓励和支持 , 而不仅仅是在各种报告中的概括性描述 。
就比如说近来大热的《原神》 , 我们先把围绕在它身上的争议放在一边 , 作为一个日式RPG游戏 , 他完全可以舍弃掉游戏中的中国元素和中国地图 , 将其换成更加大众化 , 更加适合全球市场的设计 , 通过精妙的关卡和系统设计 , 同样也可以获得现在的成绩 。
当然除了直接利用场景和元素展现中国的文化 , 可能会被很多人忽视的是游戏故事的讲述 , 即使是和风、欧美魔幻等美术风格 , 它同样可以用来讲好一个中国故事 , 传达中国的思想 。 就和迪士尼一样 , 即使它的题材来自世界各地 , 但我们都很清楚 , 他讲的永远是那一套美国精神影响下的“美国故事” 。
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中国文化正是因为它博大精深 , 在文字这一基本载体的影响下 , 超高的成本也成为了中国文化出海艰巨的原因之一 , 但是游戏厂商愿意在这样一个人人都喜欢故事的时代 , 承担文化隔阂的风险将中国文化带出去 , 就已经是很了不起的举动了 。
当然除了国产游戏厂商 , 对于一些能将中国文化利用得很好的海外游戏厂商 , 我们同样也不能吝惜来自官方的鼓励 , 最经典的就是世嘉和它的《全面战争:三国》 , 只要它传播的是正统的中国文化 , 不存在夹带私货的现象 , 那么一两个奖项又有什么大不了的呢 。
GameLook认为 , 中国文化的对外宣传 , 当然有它自己的独特性 , 我们也不可能照搬韩国的经验 , 但是在鼓励和动员民间力量上 , 不仅仅是游戏 , 包括影视、音乐等领域 , 在很多时候大可以放下官方的身段 , 将原有的只言片语的表扬 , 变为直接的鼓励 , 毕竟官方的态度和做法 , 会明显地影响到企业甚至是个人的行为 。
文化作为一种来自人民 , 代表着人民的元素 , 虽然它的产生往往是自下而上 , 但是对于它的宣传 , 包括鼓励下层企业承担起相应的社会责任 , 官方的这支无形的手的作用 , 往往比玩家、观众的意见 , 更加强大 。
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GameLook每日游戏产业报道
【游戏|Riot在韩国拿了个“热爱韩服大奖”,汉服奖何在?】全球视野 / 深度有料
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