作者| 伊布
营收突破120亿元 , 约占整体女性向游戏市场规模的30%——这是2020年中国乙女游戏交出的答卷 。
不难看出 , 女性向市场的潜力是巨大的 , 而“乙女”品类算得上是其中的中流砥柱 。 与巨大的市场潜力形成对比的 , 是头部产品的稀缺 , 但高用户粘度和强付费能力的特点 , 仍不断吸引着各大厂商入局 。 不过 , 直到2019年市场还处于开垦状态 , 近年上线的乙女游戏虽然各有特色 , 却也未能撼动头部产品的地位 。
“粥多僧少”的局面也刺激了厂商更用心地打磨游戏品质 , 深入研究乙女玩家的核心需求 。 在游戏陀螺看来 , 当前想要从乙女游戏中脱颖而出 , 需要在专注打磨核心恋爱体验的同时 , 在音乐、美术、人物性格、交互方式等细节之处做到极致 , 给玩家留下记忆点 。
刚刚结束三测的《光与夜之恋》就在这些方面表现不俗 , 斩获了一众玩家对产品的认可 。 它展现出的高度沉浸的恋爱感 , 或有机会在乙女市场争取一席之地 。
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破釜沉舟 , 潜心8个月优化产品
《光与夜之恋》首曝就以“鹅厂自研乙游”、国内外知名CV、业界著名作曲家配乐、独具特色的韩系美术画风 , 以及“玄幻+职场进阶”题材 , 收获了玩家们的极大关注 。
在刚刚结束的三测中 , 《光与夜之恋》获得了玩家的普遍好评 , TapTap正向评价数十倍大于负向评价 , 剧情、美术、玩法、CV等都得到了玩家的认可和喜爱 。
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但其实早在二测阶段 , 游戏风评却完全是另一番景象 。 剧情由于玛丽苏而被吐槽造梗 , 在乙女玩家群体中广为流传 。 所幸研发团队痛定思痛 , 听取玩家反馈 , 制定了调优计划 , 潜心8个月 , 对游戏做出了大刀阔斧的改善 。 笔者主要感受到了以下几个方面的调整:
主线剧情重写 。 着重改善故事发展的合理性 , 也酌情删减或修改了一些内容 , 比如饱受玩家诟病的部分职场情节、男主之一被泼29杯咖啡等 , 提升玩家代入感和舒适度 。
文案回炉重造 。 包括错别字、语法问题、语言描述的准确性、不恰当的用词等 , 合计润色超三十万字 , 以确保玩家获得良好的阅读体验 。
美术资源迭代升级 。 一方面优化提升部分卡面、角色立绘的品质 , 另一方面改善UI界面、场景等美术资源 , 图标布局克制不杂乱 , 简洁又高级 。
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除此之外 , 研发团队也调整了本身卡牌体系 , 新增了一些惊喜小玩法 , 并强化了游戏情感互动优势 , 从而完善游戏整体品质 , 充实玩家的恋爱代入感 。
以上每一项优化工作量都非常巨大 , 需要花费大量的时间与金钱 , 足见项目组的诚意与决心 。
【文案|口碑逆袭,《光与夜之恋》三测做对了什么?】扬长补短 , 为求交出更满意的答卷
诚然 , 《光与夜之恋》二测时并非全是缺点 , 比如生动立体的男主人设 , 就获得了绝大部分玩家的好评 。 否则官方优化计划说明微博之下 , 也不会出现一大片表达“希望男主人设不要改”的声音 。
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但游戏是一种注重综合体验的娱乐形式 , 开发过程中 , 内容取舍之间会带来完全不同的结果 , 想要做一款完美无缺的乙女游戏并非易事 。 由于二测时剧情出现了严重缺陷 , 玩家注意力聚焦在缺点之上 , 导致产品宣传时主打的美术和音乐卖点被忽略 , 男主人设带来的惊喜感也被游戏过程中出现的问题文案所冲淡 。
那么经过大刀阔斧的优化后 , 《光与夜之恋》三测表现如何呢?
从剧情、文案、男主人设这三个乙女游戏核心来看——剧情经过重写 , 摒弃了玛丽苏、不够合理的职场情节等 , 与男主之间相识、相恋的过程符合逻辑且循序渐进 , “我”在光启市的生活也更加真实 。 比如“我”与陆沉的初次相遇 , 陆沉从被“我”波及的倒霉鬼 , 变成了在危难时伸出援手的大救兵;让“我”和陆沉的相遇从强行制造冲突矛盾的玛丽苏剧情 , 变成了危机四伏后的心动体验 , 在剧情合理化的同时 , 也增强了游戏整体的真实感 。
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文案方面 , 从场景描写、对角色性格的塑造等 , 都能感受到并不是单纯完成“重写”这项任务 , 而是在对话和剧情的设计上经过了仔细的考究 , 让玩家能够跟随文字代入剧情之中 , 加深玩家在他们身上投入的感情 。
比如男主之一齐司礼 , 傲娇毒舌的人设文案并不太容易把控 , 因此他在二测时也被玩家戏称“气死你” 。 但三测文案经过润色后 , 否定“我”时有理有据 , 表达爱意时傲娇且不失可爱 , 成功令玩家“真香” , 收割到一大波深情表白 。
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人设则继承“去套路化”的优势 。 比如 , 齐司礼的傲娇毒舌总是直切要害、令人信服;总裁陆沉非但不霸道 , 反而细心温柔 , 绅士外表下又隐藏着“白切黑”的暗黑属性;再加上痞帅赛车手萧逸、“沙雕”未婚夫查理苏 , 总有一个魅力点可以戳中玩家的心房 。
破釜沉舟的决心和不断打磨产品的坚持 , 让《光与夜之恋》在三测为玩家呈现出了一份满意的答卷 。 当玩家发现产品不仅高质量地完成了承诺修改的文案 , 还在此基础上带来了更多惊喜的优化之后 , 他们便开始主动寻找游戏中的闪光点 , 自发进行“安利” , 使游戏口碑大幅改善 。
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创意之上 , 洞察女性玩家喜好变迁
从上述《光与夜之恋》对剧情、文案的全新塑造我们也能看出 , 现在的女性用户对内容的喜好实际上是不断变化的:从倾向于故事中较为夸张的戏剧性发展 , 到更关注整个故事和人物情感循序渐进的合理性;从“王子拯救公主”式的童话般爱情 , 到双方均等付出的平等感情 。 她们需要被尊重 , 不满足于简单的陪伴 , 渴望掌握主动权 。
为这些并不缺乏游戏阅历的用户提供良好的剧情体验 , 是所有开发者需遵循的首要原则 。 为此 , 开发者需要从女性视角出发 , 通过剧情传达出与核心用户相符合的“三观” , 让玩家更好地融入剧情、代入自己 。 此外 , 还要由浅入深、细致入微地打磨情感互动系统 , 并将剧情与玩法之间的衔接自然化 , 方能为玩家提供细腻的恋爱代入感 。
比如 , 《光与夜之恋》游戏中模拟出了一个真实的“手机微信” , 聊天、视频、朋友圈等一应俱全 。 “我”与男主的每一次聊天、视频通话都紧跟剧情走向 , 循序渐进 , 过渡自然 。 三测男主互动系统优化后 , “我”甚至可以主动给男主们拨打视频电话 , 不同时段拨出的电话也会有不同的情景呈现 , 恋爱体验更加真实沉浸 。
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另外值得一提的是“心动邂逅”系统 , 其中拥有丰富的邂逅、约会剧情 , 供“我”与男主互动 。 在邂逅中 , 游戏会通过视觉、听觉的整体感受 , 引领“我”一步一步代入约会的那种隐秘的心动感之中 。 随后在关键的剧情点 , 再让“我”通过“亲近”、“呼唤”、“心动”三种交互方式 , 和男主们产生细腻真实的互动 , “我”也可以切身拥有悸动、暧昧、浪漫、情欲等爱情相关心情体会 。
如在萧逸“绚烂之战”约会剧情中 , 游戏会引导玩家“我该如何祝贺萧逸呢” , 玩家可以自由选择互动方式 , 触发下一步的互动 。 这样的设计不仅增加了代入感 , 也模拟了在真实约会中一些私密的小想法 , 从而塑造出沉浸式的恋爱体验 。
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与主流乙女产品一样 , 《光与夜之恋》围绕卡牌进行关卡设计和特别剧情设计 。 在核心战斗玩法上 , 《光与夜之恋》基于优秀的游戏音乐设置了较为创新的类音游玩法 , 纽扣、剪刀等按键设计贴合主题又别出心裁 。 与此同时 , 创意小玩法丰富且兼具趣味性 , 比如三测新增的“我的衣妆” , 给了“我”打造个性化外表的自由度;“研习之旅”则以“我”四处学习进修为角度 , 创作了若干个时尚课堂小故事 , 寓教于乐 , 颇受玩家欢迎 。
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这些小玩法从各个侧面 , 为玩家塑造了真实的光启市 , 也令玩家时不时就会接收到时尚、设计相关的元素 , 更增强了对于“新人设计师” 身份的代入感 。 这些被合理化、创意化地融入进游戏的小玩法们 , 达到了1+1>2的效果 。
重拾市场期待
与同期宣发的竞争对手们相比 , 《光与夜之恋》可谓是姗姗来迟 。 但从三测结果来看 , 我们至少能说 , 项目组这8个月的心血没有白费 , 玩家也没有白白付出信任和期待 。
他们理解玩家对剧情、人设、玩法上的品质要求 , 尊重玩家深度的情感互动需求 , 又能潜下心来打磨高沉浸式恋爱体验 , 所以三测结束时 , 玩家才会依依不舍 , 我们也因此重拾了对潜力产品的期待 。
事实上 , 腾讯在泛二次元赛道的女性向品类上 , 并不具有市场优势 。 每当这家头部厂商布局新兴赛道时 , 大概都会收玩家相当严厉的审判目光:“你懂玩家吗?”
从三测的版本来看 , 美术、人设、CV、UI都已经趋于完善 , 并且受到核心圈层的认可 。 剧情和文案内容符合主流审美后 , 叙事能力得以凸显 , 让人更加期待其游戏内容的长线发展 。
《光与夜之恋》作为腾讯旗下自研的原创二次元产品 , 更是背负着为腾讯开拓新的品类 , 为二次元赛道布局吃下定心丸的目标——这也是为什么他们会闭关8个月回炉重造 , 只为呈现出一款品质优秀的乙女游戏的原因 。 而对于坚持品质、认真倾听玩家反馈的产品 , 玩家也表现出了足够的包容与认可 。 至于公测如何 , 我们拭目以待 。
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