光荣特库摩正版授权的《真·三国无双》电影上线 , 古天乐、王凯明星热搜、短视频热榜频出 , 借着无双IP的国民知名度吸了一波睛 。
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不过 , 令陀螺小编加班写稿的原因 , 是因为我在真三的海报上面 , 发现了同为光荣特库摩正版授权的《真·三国无双 霸》手游的身影 , 还找来了吕良伟、罗家英、林雪和导演周显扬录制了ID联动推广 , 一度抢占微博热搜榜前十位 , 线下更是进驻影城开展观影PK赛 , 打算一边看一边玩?
不过 , 营销归营销 , 热闹归热闹 。
动作游戏 , 绝不是一个容易做的品类 , 赋予其IP或者延伸影视作品只是聚拢用户的方式之一 , “出圈”还得靠过硬的品质 。
一直以来 , 较快的节奏、较大的操作量、较高的反应要求 , 都让ACT即便在主机和PC端上 , 也是一个很难攻克的命题 。 而要在手机上做ACT , 则无疑要面临更多的难题 。 别的先不论 , 光是那“搓玻璃”的操作手感 , 就很难符合动作游戏对爽快度的追求 。
然而伴随硬件机能和研发技术的升级 , 越来越多的手游厂商开始尝试强化游戏中的动作要素 , 试图在手游中填充走位、连招、浮空等硬核操作内容 。 尤其在今年 , 我们更是可以看到《鬼泣:巅峰之战》和《航海王热血航线》这样的游戏横空出世 。
它们不仅有着华丽的画面和特效 , 还试图在操作逻辑上还原动作游戏的强操作韵味 , 并没有因为移动端的特质就将连招等复杂玩法一笔带过 。 这种表现 , 正是时下动作手游最重要的转变之一 。
而近日 , 由日本光荣特库摩官方授权、腾讯发行的《真·三国无双 霸》(后文简称真三霸)也在苹果商店开启了预订 , 预计于暑期上线 。 这无疑又将是一款挑战移动端动作体验的新品 。
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“无双”是光荣独创并不断深化的玩法 , 其自成一脉的玩法体系对行业的影响非常深远 。 大魄力的一对多战场框架 , 简明易懂的连招模式和海量的可操作人物 , 都是无双品类不可替代的体验优势 。 但相对的 , 这类游戏也有着模式较为单一、玩家容易疲于“割草”的短板 。 即便光荣后续推出了各种世界观的无双 , 但这一品类的发展似乎仍然遇到了瓶颈 。
那么 , 《真三霸》的出现意味着什么?无双在手机上能否焕发新的生机?如今 , 我们又迎来了一次审视动作手游进化程度的机会 。
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正宗“割草体验”:无双玩法适合手机吗?
4月25日 , 《真三霸》开展了名为“煮酒论真三”的真三IP&手游“无双终测”直面会 。 不单让游戏策划现场解读产品亮点 , 更请到了光荣特库摩《真·三国无双》系列的制作人铃木亮浩对《真三霸》做“鉴真” 。
铃木亮浩通过对武将、战役、对抗模式、共斗PVE等4个环节进行试玩 , 分层次地对游戏的整体质量做了品评 。 铃木亮浩对游戏的评价颇高 , 认为这款产品不仅最大限度还原了无双系列的玩法 , 还做了很多突破性的尝试 , 绝对是一款出色的《真·三国无双》 。
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铃木亮浩
在亲手体验过测试版本的《真三霸》之后 , 我也得出了与铃木先生类似的结论 。 这款手游版无双 , 的确将原版游戏的亮点尽数做了呈现 。
而要说其中最让笔者感到惊艳的 , 那就是游戏对系列特色搓招系统的精准还原 。 要知道《真·三国无双》系列虽然角色众多 , 但基本都遵照了同一个连招体系 , 那就是著名的“C技系统” 。 游戏中的角色攻击都分为普通攻击和蓄力攻击 , 当你按照一定的顺序和次数去组合连击 , 就能触发相应的特有技能 。
这些技能各具特色和性能 , 是角色特性的集中展现 , 也是游戏战斗的核心体系 。 一个成熟的无双玩家绝不会只是乱甩无双 , 而是会将C1—C6技能的特性全都了然于胸 , 打得敌人完全动弹不得 。
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《真三霸》不仅在操作上完全还原了这套连招体系 , 还做了不少细腻打磨 。 制作组将原版中需要背下来或是查看出招表才能熟悉的C技组合 , 直观地呈现到了游戏下方的UI中 。 玩家可以直观地看到按键顺序与次数 , 进而快速熟悉每个角色的连招思路 。
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招式特性 , 一目了然
保留了这套操作逻辑后的《真三霸》 , 可以说与端游上无双作品的动作体验基本没什么不同了 。 更不必说 , 手游版在角色动作模组、同屏人数、技能特效等维度都下足了功夫 。 无缝的战场地图、丰富的招式设计 、独创的武将羁绊合体技 , 完全是“掌机版三国无双正传”的规格 。 尤其是那突破原作上限的同屏人数 , 将6代原作的70人直接提升到了120+ , 构建了系列空前的战场规模 , 真叫人大呼过瘾 , 割草之魂熊熊燃烧 。
伴随热血的配乐 , 面对蜂拥而至的敌人发起冲锋 , 用华丽的连续技享受畅快的割草 , 时不时看一看右上角的战况地图 , 杀入敌阵核心取上将首级 , 最后喊出一声酣畅淋漓的“敌羞 , 吾去脱他衣” , 这不就是最原汁原味的无双体验么?
更重要的是 , 精细还原无双系列动作要素的《真三霸》 , 不仅深度展现了IP的核心乐趣 , 还意外地与移动端特性非常契合 。
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让很多动作手游头疼不已的操作问题 , 被《真三霸》用特色的“无CD双键搓招”轻松破局 。 双键搓招比之简单的按键甩技能要更具操作性 , 但又不至于让玩家过于手忙脚乱 , 恰到好处地让玩家同时领略到快节奏操作的爽快和对连招体系的思考 。 配合到位的打击效果 , 呈现了相当出彩的战斗反馈 。
在连招之余 , 角色的闪避、防御、受身等动作细节也极为丰富 , 完全还原了瞬息万变战场上你来我往的节奏感 。 尤其是防御反击的按键设定 , 从按住防御再到轻划屏幕触发反击 , 手感极为细腻 , 可说为这类精细操作在移动端上的设计提供了一个很不错的借鉴思路 。
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简而言之 , 和主机的痛快搓招相比 , 手机版本的表现则更为丝滑流畅 , 单局时间更短、同屏人数更多 , 随手来上一局着实有些上瘾 。
征战移动端 , “无双”还需要什么?
虽然前文对《真三霸》的玩法还原做了大量论述 , 但不要以为这款游戏就是简单将端游版本照单复刻一遍就完事了 。 从端游到手游 , 除了基本的动作玩法 , 如何让游戏的整体构架和功能性更符合今天手游玩家的习惯 , 仍然是制作组必须应对的一大问题 。
在过往的三国无双作品中 , 玩家最大的印象可能就是“刷” 。 在打通国传后 , 往往就是刷角色等级、刷隐藏武器 , 然后挑战“修罗”难度 。 虽说游戏也会设计一些多样化的挑战模式 , 或是可以约朋友分屏游玩、对战 , 但这都是偏向于调剂的内容 。 单机版本的核心 , 仍然是建立在大量重复劳动的战斗之上 。
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这样的玩法框架如果直接嫁接到移动端上 , 肯定是不合适的 。 时下的手游玩家需要更为快节奏的玩法 , 对爽快感的要求更高 , 热衷更为丰富、更具深度的玩法内容 。 同时 , 还不能少了必备的社交要素 。
为了应对这样的用户需求 , 《真三霸》在畅快割草的基本架构之外 , 还填充了大量各具特色的玩法内容 。
比如游戏极大地强化了PVP方面的玩法模式 , 构建了1v1、3v3甚至是5v5帮派战等多种实时约战系统 。 规模各异的PVP对战 , 不仅能够提供远超单人体验的爽快感 , 还能借助竞技推进社交氛围的形成 。 让玩家对对决和合作中 , 寻找到自己的对手和盟友 。
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同时 , 关卡推图也不再仅限于玩家的单人体验 。 玩家可以选择与好友一起开黑 , 享受最多五人一队的多人组队同屏割草 。 PVP与PVE玩法的填充 , 无疑是《真三霸》对比过往单机作品 , 最显著的一大进化 。
而为了填充游戏的内容深度 , 《真三霸》加入了大量建造内容 , 去呈现一个更宏观的三国世界 。 比如自定义地图编辑玩法 , 就提供了自由设置防御工事、制定小兵位置的玩法设计 , 为游戏增添更多运筹帷幄的意味 。
游戏还继承了《真·三国无双》6代的传奇模式和7代的将星模式 , 让玩家不再只是一个奔走于战场上的武将 , 而是可以化身主公建设个人主城 , 自由打造自己的城池架构 。
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有小战场也有大战场 , 有单人对战也有多人开黑 , 从微观到宏观 , 从武将到主公 。 《真三霸》深刻吸收了系列玩法内容的精髓 , 打造了一个多角度、多层面的三国世界 , 极大地丰富了无双品类的体验 。
总体来说 , 登录移动端后的《真·三国无双》 , 正面向更鲜活、更多元、更丰富的角度持续进化着 。 相信也只有这样新鲜的玩法架构 , 才能进一步丰富动作游戏的综合体验 , 为玩家带来更到位的爽快感 。
无双品类 , 即将开启“动作新纪元”?
就笔者个人的观察与体验来说 , 动作手游往往都要面临三大问题 。
其一是操作性问题 。 操作性太浅没有ACT醍醐味 , 太深又容易脱离玩家掌控带来挫败感 , 另外营造打击感也是难点所在 。
其二则是玩法内容问题 。 纯粹注重战斗和动作玩法 , 容易让玩家感到疲劳重复 。 但如果填充太多养成或是其他要素 , 则又容易对动作玩法造成冲击 , 让游戏往数值等方向走偏 。
其三则是一个整体的度量问题 。 动作的深度、玩法的丰富度、角色的特性和养成深度 , 如何取得平衡 , 搭建一个既有操作又有成长感 , 进而吸引玩家能长期游玩的平台 , 是此类游戏的终极命题 。
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《真三霸》的出现 , 则对这些问题都做出了到位解答 。 它的双键连招体系 , 解决了移动端上不好搓招的问题 。 构建了足够爽的战斗体验和足够深的研究度 , 但又没有对玩家的反应提出过量的要求 。 配合海量的可操控角色 , 营造了充足的重复游玩价值 。
涵盖多个维度、多种体验的玩法 , 则满足了玩家对社交和多元体验的需求 。 这些玩法建立在游戏的战斗系统之上 , 但加入了更多的交互、竞技、以及策略思考 , 进而让玩家能享受到更多角度的战斗乐趣 。
最重要的是 , 制作组知道“无双”应该给予玩家怎样的体验 。 就如同直播中制作人提到的:《真三霸》不会设置太深、太复杂的养成要素 。 玩家将在恰到好处的升级、收集要素中 , 去享受无双趣味 , 而不会让太繁复的元素喧宾夺主 。
过硬的动作战斗框架与多元的玩法要素交相辉映 , 互为表里 , 让玩家能够掌握重点、持续钻研 , 又不至于太多疲劳、心生倦怠 。 可以说 , 从动作架构到内容设计 , 《真三霸》用自身特色的一整套玩法体系 , 为动作手游品类提供了一个崭新的参考方向 。
《真三霸》的出现 , 再度为动作品类手游加码 , 让我们看到了“操作性”是完全有可能在移动平台做出进化的 。 而这样的操作性进化 , 更是确立了“无双”这种独特动作品类在移动端的地位 。 它让玩家能在手机上感受到这类玩法“不打折”的核心乐趣 , 进而丰富了动作手游这一大品类的表现 。
近年来 , 很多知名的动作游戏都在移动端上开展着相关尝试 。 正如《鬼泣:巅峰之战》尝试在手机上构建鬼泣风格的战斗 , “怪猎Like”手游希望能将共斗玩法搬上手机一样 , 越来越多发扬经典动作玩法产品的出现 , 正在迅速提升着动作手游的综合质量 。 我们有理由相信 , 《真三霸》确立的无双品类玩法 , 将与其他动作产品共同开启一个“高品质动作手游元年” 。
《真·三国无双》这一经典IP正在来势汹汹地重塑自己的可能性 , 这个三国世界未来还将展现出怎样的亮眼表现 , 就让我们拭目以待吧 。
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