游戏|卖468还不让中途退出,《死亡回归》能让人“真香”吗?

表面上看 , 《Returnal》是一款主打第三人称弹幕射击的Roguelike游戏 。 人物动作行云流水 , 射击手感优秀到位 , 细节上也充分结合了PS5高速存取与自适应手柄的特性 , 使得游戏的基础体验相当优异 。
然而在这些基础环节之外 , 《Returnal》骨子里却是近乎一命通关式的硬核动作射击游戏 。 它与当下流行的Roguelite游戏不同 , 角色死亡后可继承的成长元素约等于零 , 反而更讲求单局游戏内的随机性与成长积累 。

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一旦玩家失败重来或是重启游戏 , 除了钩爪、潜水器这类固定作用装备外 , 角色的一切属性与道具都将回归原点 。 几十分钟甚至是几小时的努力全部白给 。
所以 , 它并非一款适合所有人的游戏 。 对于动作苦手的玩家而言 , 游戏初期的难度与死亡惩罚相当折磨人的精神忍耐力 。 但即便你能撑过死亡轮回的考验 , 游戏在关卡、系统、随机性等方面的设计也称不上顶级 。
特别是在PS5急需独占作品撑场面的当下 , 《Returnal》的整体素质或许并不值得70美元的次世代定价 。
轮回的外星球噩梦
游戏讲述女主角Selene加入宇航企业Astro , 参加了一个"代号白影"的计划 , 目的寻找外星神秘能量脉冲 。 结果飞船却坠毁在了外星球阿特洛波斯星 , 并且在星球上遭遇了一轮又一轮死亡重生 , 最终在无数的生与死之间揭开了自己与这个星球的秘密 。

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游戏拥有森林、荒漠、雪地、废墟等六个环境主题截然不同的关卡 。 每个关卡以数十个规模不同的房间相连而成 , 房间类型涵盖了BOSS房、安全屋、战斗挑战关等 。
得益于PS5性能的优势 , 游戏在保持相当水准画面的同时 , 帧数与角色动作流畅性皆有不错的表现 。 而且基于PS5的高速SSD的存储 , 玩家能够飞速穿行关卡之中而全感受不到读取加载的过程 。 特别游戏中的种种震动完美适配了DuelSense手柄 , 结合3D音效给人更加身临其境的感受 。

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不过游戏的美术风格偏阴暗 , 画面色调以暗色为主 , 同时随机拼接的关卡场景也缺乏辨识度 , 容易让人迷路 , 为此游戏给玩家提供了极其详细的地图 。 不管是当前关卡目标 , 还是道具的种位置、种类都详尽的标注在小地图上 。 这不仅方便于玩家找准方向与目标 , 也有助于后期玩家重生后一路快速跑酷回到当前目标 。

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简单平庸的Roguelike
与其他Roguelike游戏一样 , “随机性”是构成本作玩法的核心 。 在每局游戏中 , 游戏内的关卡地形、BOSS区域位置、敌人分布配置都将有所不同 。 而且除了环境的随机性 , 游戏内还分布着大量用途各异的道具 , 以及属性加成不同的人工制品 。
回复生命值的一次性用品 , 获取后提供长期加成的被动装备 , 提供增益的同时又会带来负面影响的寄生物 , 增加血量上限的树脂等等等等 。 获取并灵活使用它们是构成本作战斗的重中之重 。 在这之上 , 辅以玩家每轮游戏中积累的金钱、武器熟练度(类似经验值) , 便是游戏Roguelike系统的全部 。

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坦白地说 , 初上手 , 《Returnal》的Roguelike“味”确实做的很足 。 随机形成的关卡与严苛的死亡惩罚 , 有着让老手也皱眉的挑战性 。
然而一旦经历数次轮回 , 对游戏的机制了解透彻 , 便会发现内里的空洞所在:游戏中提供游戏内成长的加成物 , 总体效用设计上与数量上远不如《死亡细胞》、《哈迪斯》这些佳作那般丰富多彩 。 彼此之间也缺少能够形成build的组合 , 很难对难度或是战斗体验产生颠覆性的改变 。

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例如游戏中的一次性道具设计的都不太实用:几秒内让跳跃产生冲击波 , 又或者几秒内开启一个吸收弹幕的屏障 , 或者就干脆是一次性的伤害道具 。 玩家本身能携带的就有限(初期只有一种 , 后期至多三种) , 游戏中掉落的又少 , 时常出现有了找不到用的场景 , 存了半天留给BOSS战又产生不了太大作用 。

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甚至于出现这么一种情况 , 玩家稳扎稳打的探索地图 , 积累了足够的血量、熟练度、装备、道具 , 却仍然脆弱不堪 。 只要操作上没有十足的把握 , 照样可能被精英怪围殴身亡 。 反过来玩家放弃舔图 , 选择一路跑酷到BOSS房 , 反而更加稳妥 。

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坦白地说 , 《Returnal》的Roguelike元素确实做的有板有眼 , 绝对算不上差 。
但一款好玩的Roguelike游戏 , 光这些是不够的 。 因为简单的组合只能让人在短时间内感受到突破困境的刺激 , 却不能像多米诺骨牌一样形成连锁的乐趣回馈 , 也就导致了游戏的重复游玩性偏低 。 甚至无法与那些制作投入远远没有那么多的独立游戏相媲美 。
无比爽快但费眼的弹幕射击
在早期宣传采访中 , 本作开发商Housemarque曾表示 , 《Returnal》是按照他们所擅长的“街机游戏”所打造的 , 因此游戏有着非常非常爽快的战斗体验 。 流程中玩家可以获得九种远程武器 , 类型包含了手枪、机枪、榴弹炮、霰弹枪等 。 这之上还有破盾、穿甲等数种词缀 , 以及数种大威力长冷却CD的副射击模式 。

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不仅如此 , 武器持续射击过热后 , 冷却时玩家还能看准时机按下R2键触发“过载” , 根据自身已获得的装备触发更多的奖励增益 , 就像是《战争机器》的完美换弹一样 。 而带有无敌的闪避“猛冲”让人面对满天的弹幕也敢迎难而上 , 在枪林弹雨中毫发无损的左突右冲 。

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副射击与过载形成的多种可操作项 , 加上极其容易命中目标的辅助瞄准 , 与精准到位的震动回馈 , 在接踵而来弹幕网中灵活起舞 , 《Returnal》的爽快感几乎可以说是顶级的 , 这也是游戏最最值得称道的部分 。 倘若这样的动作射击搭配的是《雨中冒险》的系统 , 想必会诞生更佳的游戏体验 。

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很可惜的是 , 即便是拿得出手的打枪环节 。 游戏仍然给玩家挖了几道坑 。 首先 , 基于Roguelike的随机性 , 每把武器的词缀、基础属性与副射击模式皆有所不同 。 可惜还是和成长元素一样 , 不论是武器种类、副射击模式 , 还是武器所带的词缀 , 都不够丰富 。 自然也产生不了太多让人反复刷刷刷的动力 。

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其次就是BOSS战的设计非常的套路化 , BOSS完全是按着固定的出招表轮回出招 。 玩家只要观察一遍就足够了解什么招式该怎么躲 , 什么招式是最佳输出窗口 , 缺乏反复挑战的乐趣 。

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最后相比BOSS , 关卡中的各种杂兵与精英怪反而更加凶残 。 弹幕密度简直就像是玩“东方”系列一样让人无从躲藏:眼前是密不透风的弹幕网 , 远处是徐徐而来又能穿透掩体的激光环 , 想着用无敌的冲刺闪避 , 脚下却是让人落命的深渊......有时候真不是自己操作不过来 , 而是场面过于混乱弹幕过于刁钻 。
一命通关却又内容不足
最后 , 作为索尼阵营里第一批定价70美元的游戏 , 《Returnal》的内容量有些尴尬 。
游戏中有且仅有六个关卡 , 以及5个BOSS 。 玩家在打通前三个BOSS前 , 每次死亡后都会在最初的坠机点醒来 , 除了作用有限的以太货币外 , 之前积累的装备、道具、金钱、数量度全部清零 。 你甚至不能关机休息 , 游戏也贴心地提示你用“待机模式” 。

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如果从吹毛求疵的角度看 , 不可关机的要求确实有点不近人情 。 毕竟社畜可支配的时间确实不多 , 为了保持游戏的进度一直待机 , 着实有些费电 。 我甚至因为待机时游戏自动升级把我游戏给关了导致进度丢了 , 实在让人哭笑不得 。
但你要说每次死了功夫全白费却倒也不是 。 随着玩家攻略到第一、第二个BOSS房后 , 游戏都会很贴心的为玩家提供到达BOSS前的便捷方式 。 倘若能够战胜第三关BOSS , 那么游戏的重生点也能够推进至第四关 。

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这无疑是好事 , 极大的避免了反复在第一关重来的挫败感 。 问题在于后续关卡内容仅剩3关与两个BOSS了 。 为了拉长游戏时长 , 制作组把后面关卡的关卡目标设计为一命不死获得几把钥匙 。 即便此时玩家可以用游戏中的以太货币换一次性的检查点 , 但面对后期越来越铺天盖地的精英弹幕 , 这样的难度多少有些刻意为之 。
【游戏|卖468还不让中途退出,《死亡回归》能让人“真香”吗?】
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玩家通关后能够一次性解锁所有六个关卡 , 方便通关后再反复回到关卡内 , 仅此而已 。 也就是说 , 其实游戏的内容并不多 , 实际的游戏节奏也与玩法核心不太符合。 当然Roguelike游戏主打的就是反复游玩 , 只不过目前《Returnal》的内容量与重玩性并不足以支撑太多游戏时长 , 这对于标价70美元的游戏而言 , 有些让人难以接受 。
结语:并不适合所有人的精致小品
毫无疑问 , 《Returnal》的设计理念非常不错 , 来自芬兰的开发商Housemarque成功的挑战了此前从未尝试的领域 。 从过去做《异化》、《死亡机器》、《光电战机》的小制作组 , 跃升成为能够挑战3A的二线厂商 。
只不过作为首秀的《Returnal》 , 除开射击体验让人拍手称赞外 , 游戏在核心的Roguelike体验上给人一种挥之不去的粗糙感 。 仿佛路边摊九块九的麻辣烫 , 虽然卖相不错 , 该有的东西也都有 , 吃起来也确实辣口 , 但材料却大多是菜市场里的最低配置 。
而这 , 还要卖70美金 , 将近450元人民币一份 。 最终能否接受还是看各自口味了 。
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