|网易游戏 饮下IP之鸩


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新熵原创
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文/伊页
来源:新熵(ID:baoliaohui)
国内游戏行业的江湖格局 , “一超多强”还是“双雄争霸”的争论由来已久 。 引发唇枪舌剑的 , 自然是公认业界老二的网易游戏 , 忽高忽低 , 似乎具有周期性的市场表现 , 让人难下断言 。
5月18日的美股盘前 , 网易发布2021年第一季度的财报 。 占比七成左右的在线游戏业务 , 一扫去年年底的颓势 , 收入同比增长11%达150亿元 , 远超行业平均的6%水平 , 再次把外界目光从行业第一腾讯 , 吸引到自己身上 。
仅间隔一天的“520” , 网易游戏一年一度的产品发布会上 , 短短两个小时 , 超过60款新旧游戏IP轮番登台亮相 , 其中还未上线的新品数量 , 也将近30个之多 。
然而对比前不久刚刚落下帷幕的2021腾讯游戏年度发布会 , 42款全新产品的IP规模 , 网易游戏仍显稍逊一筹 。 但符合市场预期的是 , 腾讯游戏所公布的新品之中 , 自研比例仅占三成 , 而同样的数据到了网易游戏这边 , 几乎高达九成 。
深厚的自主研发功底 , 既是网易游戏傲人的底蕴 , 也是面对腾讯以社交平台为核心的发行运营能力 , 无可奈何的选择 。
可随着游戏行业整体发展水平的进步 , 技术人才的普及 , 以及次世代行业革命的若隐若现 , 网易游戏只能艰难地啃着老本 , 才能维持着头部大厂的身段 。
前有腾讯游戏 , 成熟完善的社交渠道发行体系 , 形成黑洞般的虹吸效应 。 具有研发能力的海外游戏大厂 , 产品进军国内市场时通常都会选择腾讯一劳永逸 。
身后是米哈游、莉莉丝一众新势力小将 , 个个擅长把握亚文化圈子用户心理 , 自研产品设计、运营策略处处击中市场痛点 。
网易游戏选择IP全面竞争之路 , 内生因素是对过往成功经验的路径依赖 , 外部压力则是必须尽快全面撒网 , 捞出《阴阳师》之后 , 下一款能够支撑其行业地位的爆款IP出来 。
可饮下这杯IP之鸩 , 网易游戏就无疑被拖入了一场没有回头路的“军备竞赛” 。
成于IP , 困于IP
网易从电子邮箱声名 , 作为四大门户网站之一鹊起 , 却在全球互联网泡沫破裂的大背景下“流血”上市 。 拯救丁磊于危难之间的就是IP游戏 。
2000年的网易 , IPO首日破发 , 股价最低时跌至0.48美元 。 媒体质疑、投资者诉讼 , 就像漏屋的连夜雨一样 , 笼罩在丁磊四周 。 眼看曾经模仿的对象 , 雅虎等大厂都自身难保 , 网易转而学习刚刚收获市场成功的EA , 打算进军游戏领域 。

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第一桶金来自《石器时代》的服务器联运 , 尝到甜头的丁磊 , 却在寻求海外游戏代理时 , 在EA、索尼的门前连续碰壁 。 回到国内 , 他以破釜沉舟的勇气 , 30万美元收购了一个苟延残喘 , 名叫广州天夏科技的自主研发团队 , 这就是后来网易游戏旗下《天下》系列IP诞生的摇篮 。
双方团队通力合作之下 , 决定以《西游记》为题材进行一款全新图形网络游戏的开发和运营 。 《大话西游》《梦幻西游》等一系列国产网游史上的神话 , 就此拉开序幕 。
2004年第一季度 , 网易在线游戏业务收入占比首次超过50% , 达到当季总收入的53.5% 。 时至今日 , 与其说网易是一家互联网综合平台巨头 , 但考虑到电商、音乐的卖身、拆分 , 在线教育和其他业务的暂时式微 , 游戏龙头的标签还是更贴切一些 。
然而移动浪潮的到来 , 把BAT中的首位 , 都甩在了身后 。 网易游戏自研的西游IP系列 , 和代理的暴雪端游精品 , 不可避免地被各家百花齐放的移动手游抢去风头 , 业绩增长陷入低谷 。
让丁磊再次看到希望的是 , 2015年的《梦幻西游》手游化 。 经典端游IP的移动端复刻 , 在移动手游市场产品质量鱼龙混杂的初期 , 呈现出惊人的吸金能力 。
情怀IP的力挽狂澜 , 终于等到了第二年3D和风手游《阴阳师》的横空出世 。 上线首月便凭借着精良的作画与音乐 , 挤进了苹果APP STORE畅销排行榜的前五名 , 更连续多天霸占下载榜榜首的位置 。
彼时的业内 , 无不赞叹网易游戏的运气 , 毕竟一款小制作的二次元游戏 , 能够引发全民的抽卡热潮 , 甚至连其产品制作人金韬也坦言 , 远远超过他们的预期 。
受益于《阴阳师》艳惊四座的市场表现 , 网易2016年第四季度的财报显示 , 在线游戏业务收入实现62.8%的增长 , “赶超腾讯”再次成为媒体版面一时之间的常见字眼 。
回到现在 , 虽然网易游戏成功转型手游 , 与腾讯合力瓜分行业70%以上的市场 。 但MOBA、吃鸡等热门游戏赛道的失利 , 让网易不得不再次陷入“IP饥渴症”之中 。
此次“520”发布会上 , 网易游戏亮相近30款尚未在国内市场上线的新品 , 其中包含不少过去鲜少涉足的题材和品类 。 比如主打赛博朋克风的单机剧情推理、2v4潜入对抗等等 。
而对于过往IP的二次开发利用 , 手握庞大的自研团队 , 网易游戏索性采取饱和式覆盖策略 。 《大话西游》《梦幻西游》两个经典端游IP , 均有不同玩法模式的“炒冷饭”手游版本出现 。
而单单一个《阴阳师》系列 , 除了为人熟知的《决战!平安京》《阴阳师:百闻牌》《阴阳师:妖怪屋》等作品外 , 还公布了全新的RPG冒险《代号·世界》、休闲推理游戏《阴阳师:妖怪小班》、偶像养成游戏《代号:Onmyoji idol project》等新款 。
早在2018年就结束巅峰期的老功臣 , 还在不遗余力地发挥着余晖 。
值得市场期待 , 以及被网易当作重磅内容隆重推出的 , 当属发布会第一个环节的知名IP合作研发产品 。 《漫威超级战争》《哈利波特:魔法觉醒》《工作细胞》等 , 清一色的影视IP足以印证上文所说 , 只有不具备自研能力的IP方 , 才会更倾向于选择网易游戏作为合作对象 。
其他代理的大厂产品 , 诸如暴雪的暗黑破坏神IP , 任天堂的宝可梦IP , 要么是携手多年的合作伙伴 , 要么是非主流衍生作品 , 保底预期尚可肯定 , 引爆市场期待则不敢保证 。
全面出击的IP大战 , 网易既出于主观业绩压力考量 , 又受制于客观市场竞争环境 , 押宝策略都稍显保守 。 单纯从数量规模上比较 , 占不住跟腾讯对垒的上风;从多点开花分散资源来看 , 明显比不过小厂对待垂类用户的诚意 。 网易游戏注定要打一场听天由命的IP之战 。
IP成功不只靠研发
国内的游戏行业 , 没有像国外市场一样 , 经历过主机时代 。 PC端单机品类 , 又在早年间疯狂的盗版市场挤压下 , 几近夭折 。 待到玩家用户、渠道平台、研发厂商三方角色形成稳定的市场循环 , 已然是互联网普及初期的在线网络游戏时代 。
伴随着资本、企业对于市场、用户的拔苗助长 , 行业内的财富密码 , 每隔几年就要换一个说法 。 从起步阶段的代理为王到现如今的自研发家 , 从渠道制霸的流量天下到目前的产品说话 。 这些阶段性规律变迁的根源 , 来自市场竞争的白热化和用户需求的转向 。
在国内厂商不具备自主研发能力的蛮荒时代 , 代理海外公司的游戏产品 , 进行本地汉化和国内服务器运营 , 成为盛大、九城这批老一代游戏巨头的发家秘诀 。
即使是现如今的腾讯、网易 , 韩国厂商的《穿越火线》《地下城与勇士》 , 暴雪出品的必属精品 , 仍占据整体游戏业务的半壁江山 。
但随着本土人才从学习、代工到反超、输出 , 前不久日本二次元圣地秋叶原的户外广告牌 , 全部被国产手游占据 , 就足以证明国内游戏行业不输于世界的自研实力 。
昔日研发实力的羸弱 , 变相造成市场上优秀产品的稀缺 。 巨大的空白需求得不到满足 , 就给了大批中小厂商粗制滥造、甚至换皮抄袭的空间 。
网吧、社交平台、移动手机的三次兴起 , 分别一手促成端游、页游、手游三个流量红利浪潮的降临 。 史玉柱的巨人网络 , 曾要求《征途》推广做到全国网吧覆盖;唐彬森的《开心农场》 , 在人人网上席卷全国后 , 又在海外的Facebook上风靡;华为领衔的“硬核联盟” , 一度把持国内手游安卓手机渠道联运的五成收入 。
这些历史的缩影 , 如今正在被新生代以《原神》为代表的爆款神作 , 搭配信息流平台的精准买量模式 , 一一推翻 。
市场竞争驱使游戏厂商 , 不得不把战场摆在更容易建立壁垒的产品维度;用户成长 , 对于游戏产品质量的分辨和口味选择 , 更加具备理性和多元化 。
一款IP游戏作品的市场成功 , 既离不开自主研发实力的强劲 , 更少不了上游IP源泉的储备 , 以及下游用户市场的运营 。
孤木难以成林 , 空有爆款流量IP , 游戏作品的火爆也只能昙花一现 。 2014年由游族公司CEO林奇提出的“影游联动”概念 , 如今再被提起只能令人无奈一笑 。

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视频平台爱奇艺于2015年 , 借力《花千骨》电视剧的热映 , 以“电视剧同步剧情”和“改写虐恋结局”为卖点发行同名手游 。 用户迅速突破1亿 , 月均流水7000万元人民币 , 稳居苹果APP STORE前10位置 。 即便如此 , 该IP一年时间便销声匿迹 。
而热度持续更长久的日本经典动漫IP , 在国内选择不同的代理发行、运营渠道 , 最终赢得的市场表现也有着天壤之别 。 以《火影忍者》为例 , 可以称得上成功典范的 , 唯有腾讯与万代南梦宫合作的《火影忍者手游》 , 仰赖于格斗玩法赛事模式的运营 , 得以生存至今 。
目前来看 , 网易游戏距离掌握IP时代成功大门的两把钥匙 , 拥有了前者自研实力 , 却忽略了后者上游储备和运营体系 。 《阴阳师》的火爆仅持续了一年左右 , 内部游戏策划、运营、技术上的种种问题 , 便让其难敌《王者荣耀》的冲击 。
网易游戏路上的磕磕绊绊 , 与其说是看天吃饭 , 依靠好运爆款续命 , 倒不如说是一次次战术上的胜利 , 始终建立不起来可持续的生态 。
腾讯从被玩家诟病的“山寨大厂” , 逐渐补齐自研短板 , 如今在游戏用户心悦会员生态体系内的玩法 , 愈发成熟闭环 。 迎头赶上的新势力 , 也一点一滴地积累各自二次元、女性化用户群体当中的运营经验和市场口碑 。
唯有网易游戏 , 好像一直在往日成功的老路上兜兜转转 。 偶尔让人眼前一亮之余 , 还把老对手腾讯的抄袭毛病和氪金习惯 , 学了个变本加厉 。
元宇宙远水难解IP近渴
Metaverse元宇宙 , 是由科幻作家尼尔·斯蒂芬森于1992年 , 在其著作《雪崩》中首次提出的概念 。 按照作者最初的设想 , 元宇宙的关键在于更先进的输入和显示技术 。
游戏显然成为其最佳的实现形式 , 电影《头号玩家》、电视剧《西部世界》中的虚拟世界 , 都是元宇宙的表现形式之一 。
美国时间3月10日 , Roblox登陆纽交所上市 , 首日大涨54% , 市值一跃超出EA、育碧等创造了无数经典的老牌3A大厂 。

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由此引发的国内资本躁动 , 首当其冲的游戏行业除外 , 连新近IPO的社交平台Soul都要蹭一下热度 。 网易游戏作为《我的世界》国内运营服务商 , 在沙盒游戏领域积累了相当丰富的经验 , 当仁不让成为元宇宙赛道的种子选手之一 。
该概念的兴起 , 和资本兴趣的点燃 , 离不开的环境因素是虚拟现实技术、人机交互方式的显著发展 , 似乎打开了那扇虚拟世界紧闭大门的一条缝隙 。
而另一个底层逻辑 , 则是元宇宙对于当前游戏行业IP大战的时代终结 , 具有一定可行性意义 。
打个比方 , 目前的IP战场上 , 交战各方主要是在IP资源争夺、用户市场运营上拼杀 。 而元宇宙游戏的实现 , 游戏用户自己即千千万万个IP的创造者和消费者 , 游戏公司便可直接提高一个维度 , 化身为战场本体 , 其所蕴含的市场潜力可想而知 。
这也是为什么Roblox会被称为“游戏乐高” , 玩家甚至可以在Roblox的世界当中 , 二次创作做出类似《巫师3》《塞尔达传说》那样的大型游戏场景 。
因此 , 让人耳熟能详的游戏公司 , 腾讯、字节跳动、米哈游 , 都在这条赛道默默加码下注 。 网易也在今年早些时候 , 投资了一款3D化身虚拟社交平台Imvu 。
但不得不泼冷水的是 , 现实可快速落地普及的元宇宙技术 , 估计在3到5年以内希望渺茫 。 而依靠用户自发创作内容IP的同类型商业模式 , 早在视频赛道进行过多轮不太成功的验证 。
YouTube的UGC模式 , 被土豆在国内模仿上线后 , 如今已被B站的PUGC模式取代为行业主流 。 抖音、快手等短视频平台上 , 火爆的二次创作内容 , 也面临着腾讯、爱奇艺、优酷等正版内容IP方的法律诉讼风险 。
游戏行业元宇宙时代最终的走向如何 , 至少目前来看圈内共识还未达成 。
风格偏向保守 , 钟爱现金流业务的网易 , 此次在年度游戏发布会上的发声 , 丝毫未见提及元宇宙相关的说法 , 可见其内部的判断更侧重在发力当下 。
唯一略带次世代元素的线下空间产品 , 集VR游戏、电竞、餐饮和新零售于一体的休闲娱乐综合体“Planet One易星球” , 据悉应该也是旗下VR公司网易影核 , 联合混合现实娱乐公司Planet O、赛事运营公司久事体育 , 及其他行业单位 , 多方资源整合共担风险的试水之作 。
【|网易游戏 饮下IP之鸩】也许是网易在多个领域的出师不利 , 让担当营收砥柱的在线游戏 , 不得不夹带一丝保守色彩 。 但在游戏行业有可能掀起新一轮变革的风云突变之际 , 网易游戏饮下的这杯IP之鸩 , 能够再次获得幸运女神的眷顾 , 还是拱手让位给新的霸主 , 市场会用时间证明一切 。

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