|没什么能毁掉下一代
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图1/1
年轻人被口头‘毁掉’很多次了 。
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文/佘宗明
来源:数字力场(ID:shuzilichang)
四十年前 , 人们惊呼武侠小说会毁掉下一代 。
三十年前 , 人们惊呼流行音乐会毁掉下一代 。
二十年前 , 人们惊呼电视节目会毁掉下一代 。
十年前 , 人们惊呼互联网会毁掉下一代 。
而现在 , 人们惊呼网络游戏会毁掉下一代 。
没什么能毁掉下一代 , 除了‘外星球神秘的力量’ 。
这是正在网上传开的一个段子 。
针对的是什么 , 就不用多说了 。
01
这两天 , 游戏公司经历了一轮毒打 。
随便震荡一下 , 腾讯市值就蒸发了2000多个亿 。
真是男默女泪的一跌 。
再看看整个游戏板块 , 昨天可以称得上是‘游戏股惊魂日’ 。
起因自然是那篇‘发后删 , 删后再发’的报道 。
这篇报道共5000多字 , 平均每个字快打掉了1个亿 , 约0.62爽 。 (我奋斗了这么多年 , 还抵不上0.05个字 , 想想不由得泪目)
‘精神鸦片’、‘电子毒品’、‘不能以毁掉一代人的方式来发展’……措辞十足犀利 。
‘地主富农’、‘资本家乏走狗’、‘作恶多端’……是不有这味了?
该报道如果是半年前发 , 估计比古天乐还‘平平无奇’ 。
可现在却引发这么强烈的反响 , 只说明了一点:
时机很重要 。
一篇稿子的命运啊 , 当然要靠文本优秀 , 但是也要考虑到现实的时机 。
友情提示:采访人员编辑们 , 在主编大人责怪你稿子阅读量没上10w+时 , 记得把这句话转给他 。
02
网络游戏会成下一个教培行业吗?
有些人发出了这样的疑问 。
特殊节点+‘央媒发声’+‘鸦片毒品指控’=?
看惯了‘信号体’跟‘风向论’的人 , 都不用思考就能给出答案 。
嗅觉敏感的资本瞬间感觉 , 天空飘来一个字:跑!
但这时候还真难说 , 时间到底是站在以‘苏炳添速度’撤退的人这边 , 还是站在前来抄底的人那边 。
原因很简单:
网络游戏问题的属性不一样——跟垄断和用户信息收集滥用相比 。
所以只看到这次所谓‘信号’的人 , 应该去看看更长远的‘信号’:
‘十三五’规划把游戏说成新兴文化产业 , 发展此类产业成了推动文化供给侧结构性改革、加快健全现代文化产业体系的重要内容 。
‘十四五’规划纲要里也提出 , 要鼓励优秀传统文化产品和影视剧、游戏等数字文化产品‘走出去’ 。
在重量级主流媒体里 , 这类表述屡见不鲜——
‘游戏等泛文化产业正以其低污染、低能耗、高附加值的优势 , 进入发展的提速道 , 在整个国民经济中的重要性日益凸显 。 在新旧动能转换、消费升级的大环境下 , 以网络游戏为代表的‘新文化’正在成长为新的经济增长点 。 ’
‘新兴产业’的光环 , 算不上尚方宝剑 , 但至少算‘团灭豁免许可证’ 。
03
这些年来 , 说短视频是瘾品、说网游是鸦片的声音一大堆 。
‘娱乐至死’学说和‘奶头乐’理论在和主旋律偏好汇流后 , 被迅速发扬光大 。
短视频有短视频的问题 , 游戏有游戏的弊端 。
这点没什么好说的 。
【|没什么能毁掉下一代】利弊两面 , 只挑‘利’说 , 不客观 。
负外部性 , 还得正视 。
就像交通事故‘尾随’汽车文明 , 数据黑客‘紧跟’互联网创新一样 , 短视频和游戏作为杀时间利器和数字化文化消费方式 , 确实会让部分人成瘾 。
这也是产品属性决定的:用户体验感与上瘾设计 , 本就是一体两面 。 是个App , 都馋‘用户停留时长’的身子——这只能靠增强用户依赖性去获取 。
由此而来的问题 , 当然得着力解决 。
‘降低成瘾性’跟‘增加趣味性’ , 游戏公司必须得拿捏好其间的平衡 。
这是‘保护未成年人’的政治正确决定的 , 也是问题导向的‘监管’锚定的 。
但值得注意的是:
防游戏沉迷 , 要防的是‘沉迷’ , 而不是‘游戏’ 。
‘兴利除弊’ , 游戏的‘利’是要兴的 , 要除的只是‘弊’ 。
毕竟 , 如果因为会让人沉迷 , 就把游戏产业一棒子打死 , 那难免会遭遇诘问——
为什么不出门右拐找烟草总公司?
人家还只是电子瘾品 , 烟可是真的会伤身体的 。
到头来 , 只要是矛头仅对准其弊 , 而非对准整个网游业态 , 那问题性质就降了好几个level 。
游戏行业当然不能‘接着奏乐 , 接着舞’ , 但这也算是利空已出:只是被警示教育了一番 , 跟判死刑还差得远 。
真正的‘至暗时刻’ , 在2018年游戏版号全面暂停那会儿 。
那才是‘寒冬’ , 现在顶多是‘春寒料峭’ 。
04
那游戏之‘利’ , 到底在哪里?
先说说明面上的:
游戏已成新文化产业的龙头 。
游戏是新旧动能转换背景下的国民经济新增长点 。
游戏是中国文化传承和文化交流创新的新兴介质 , 是文化出海的重要依托 。
还有押注未来的人会说:游戏是‘元宇宙’的载体 , 而‘元宇宙’是下个现象级风口 。
那非显性的呢?
游戏是年轻人荷尔蒙的最佳出口 , 能为人们过剩的能量提供转向宣泄的渠道 。
这股能量若是积压着 , 喷出来就是情绪火山 。
弗洛依德的‘游戏宣泄理论’就说:‘游戏是被压抑欲望的一种替代行为’ 。
换句话说 , 游戏是人们在欲望无法从现实中得到满足时的替代性满足 , 算是‘拟态乌托邦’ 。
从社会稳定角度讲 , 游戏是‘稳定器’‘减压阀’式的存在 。 它不仅具有娱乐属性、文化属性 , 还有辅助治安属性 。
与其让年轻人将过剩的能量撒向街头 , 不如引向游戏厅 。
别忘了 , 布热津斯基提出‘奶头乐理论’ , 就是基于‘驭术思维’ , 而非‘抵制意识’ 。
05
至于游戏之‘弊’ , 最大的命门就是 , 可能让青少年沉迷 。
在治理优先序里 , 这并不靠前 。
至少要排在国家信息安全、经济命脉安全后面 。
从‘安全稳定本位’的治理逻辑中 , 青少年沉迷 , 是‘负资产’ , 但不是急于一时清理的‘坏账’ 。
更何况 , 游戏公司在舆论压力下 , 也甩出了一张张牌:
上线了成长守护平台 , 发布了健康系统 , 发起‘少年灯塔工程’;
推出未成年主动服务工程 , 实行全部实名认证 , 实行未成年人分年龄段的差异化管理;
启动‘暑期未成年人网络环境专项整治’活动 , 推出‘家长关爱平台’;
‘限玩、限充、宵禁’ , 人脸识别登录 , 登录时推出语音画面提示功能 , 上线‘零点巡航’‘守护锁’功能;
推出游戏未保‘双减双打’措施……
在监管与舆论的合围下 , ‘求生欲’会促使游戏企业将CSR值(企业社会责任值)拉满 。
在此情况下 , ‘团灭’没必要 , 只需进行‘先进文化改造’就行 。
就看着这些情形 , 凭着利弊图表 , 就可以得出一点结论——
网络游戏不会成下一个教培行业 。
就算监管强化 , 游戏行业最艰难的时刻也已经过去了 。
06
耐人寻味的是 , 在游戏‘毁掉一代人’的结论出来后 , 有人列出了一堆‘古早’的标题——
‘邓丽君正在毁掉年轻人’
‘琼瑶剧正在毁掉年轻人’
‘摇滚、长发、喇叭裤正在毁掉年轻人’
‘透支型消费 , 正在毁掉90后’
‘焦虑 , 正在毁掉90后’
不得不感慨:这届年轻人生命力挺强悍的 。
这么多‘灭霸’先后打了响指 , 他们还好好活着 。
果然是‘不讲武德’呐 。
(声明:本文仅代表作者观点 , 不代表新浪网立场 。 )
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