亚索|曾在峡谷大杀四方的我 却被手游整不会了( 二 )



鞋子额外附魔成史诗装备的设计大大拓展了游戏的玩法 , 即使是AD射手也可以在不损失主属性的情况下拥有反复使用的金身 。 “海克斯火箭鞋”更是让盖伦、诺手这种没有位移技能的笨比战士成为了职业比赛的常客 。 将召唤师技能TP变成鞋子可附魔选项的设计 , 甚至让职业中出现了全队TP偷家的奇景 。

亚索|曾在峡谷大杀四方的我 却被手游整不会了
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除过装备系统和英雄技能带来的直观变化之外 , 《英雄联盟手游》的部分特色细节也让它成为了一款全新而与众不同的游戏 , 每每总是让我感觉“不会玩了” 。
首先 , 手游地图相较端游更加“迷你” , 造成的推线与回线速度加快 , 促使手游形成了完全不同于端游的兵线运营逻辑 。 让劫、阿卡丽这种习惯于全图游走的中单刺客现在要更多的考虑频繁跑线带来的兵线损失 。
其次 , 每波兵线的减少 , 让青钢影这种清线偏慢但带有精准点控的英雄 , 获得了线上能力的加强 , 允许他们在野区的小范围团战中频频现身 。 而鳄鱼这种需要敌方兵线救命的“假血条英雄”则大呼上当 , 被变向削弱了回复能力不说 , 长期赖线带来的“滚雪球”效果相较于端游还肉眼可见的下降了 。
【亚索|曾在峡谷大杀四方的我 却被手游整不会了】
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此外 , 为移动端专门增加的补刀助攻系统 , 也让指着这款游戏吃饭的职业选手们玩出了花来 。 中路与上单一级分享兵线 , 帮助对方快速到2获取等级优势 , 这种战术经过了职业比赛的检验 , 成为了WPL选手们乐此不疲的开局定式 。
以上《英雄联盟手游》中的新元素 , 都让这款游戏形成了自己专属的对局逻辑与玩法规则 , 让它既带有《英雄联盟》端游的大部分核心乐趣 , 又拥有了独立的特色内容 , 不至于因为出身“名门望族”而使自己陷入同质化的泥潭 。
尽管《英雄联盟手游》相较于端游做出了很多服务于移动端的改动与“快餐化”设计 , 但其在如今已经成为红海的手游MOBA市场中仍是一款满载原版基因的特殊作品 , 部分继承自端游的经典设计堪称硬核 。

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眼位、视野、战争迷雾、回家购买装备等原版设计固然能让LOLM在上线初期赚足老玩家的眼缘 , 但同时也极大地拔高了这款作品的上手门槛与学习成本 。 不似竞品般为野区英雄提供更高的经济权重与经验效率 , 也让这款手机MOBA前期的战术重心重新回到了三路线上 。 这些专属于《英雄联盟》的经典印记 , 在未来会不会成为掌上召唤师峡谷让新玩家望而却步的“原罪” , 现在的我们还不得而知 。

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