前段时间《轩辕剑柒》宣传片公布,这一代作品摒弃了传统的回合制玩法,转为了ARPG模式。一个自国产RPG诞生之日起,就不断引发热议的话题又成了焦点,玩家群体中分为两派,一派觉得回合制是国产RPG游戏的灵魂,换了玩法就没那味了。另一派觉得回合制就是国产RPG的衰落的原因,这种游戏模式早就过时了。
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咱们今天就来唠一唠,回合制这个争论不休的话题。首先,剧情好是国产RPG游戏的优势吗?答案是肯定的,RPG游戏就是要玩家扮演角色去体验故事,剧情是这类游戏的重要部分。学习借鉴日式RPG的国产RPG,剧情引人入胜人物形象饱满,是玩家们津津乐道的话题。
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近些年来,国产RPG游戏评价下降的重要原因就是,在追求表现力的同时,并没有充分发挥传统优势。第二,回合制适合故事绑定的吗?答案是否定的,游戏是对部分现实或理想的体现,在RPG游戏中,打怪升级的体现是努力就有回报,剧情体现的是人间冷暖,两者结合在一起难免有偏差。
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回合制战斗从来都不是叙事的标配,每种机制都有自己的叙事技巧,联系前面说的,我们就能发现一种具有中国特色的现象,相当一部分玩家认为,国产RPG游戏就是看剧情的游戏,以至于任何阻碍剧情发展的机制都是不好的,任何与剧情无关的缺点都是可以容忍的,动作类太考验手,策略类太考验脑,还是回合制好!
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回合制就是一种“养老”机制,这既是支持者支持的理由,也是反对者反对的把柄,但其实,这既是对游戏的误解,也是对回合制的误解。从游戏来说,游戏是一种交互式的艺术,叙事并不是它的头号特点,文学电影音乐都可以叙事,玩家为什么选择游戏接受叙事呢?游戏通过独有的反馈机制,引导玩家按照自己的节奏体验剧情,从旁观者转为参与者,这才是游戏在叙事上的魅力。
【 真的|回合制是RPG游戏的灵魂还是败笔剧情与玩法真的不可兼得吗】
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从回合制来说,国产RPG的回合制只是回合制的一种,在广大的游戏市场中,回合制大有作为,无论是《斗地主》还是《炉石传说》都有相当数量的玩家。其他RPG游戏也在拓展回合制的可能性,《最终幻想6》的十几个角色,每个人的战斗方式都有不同,《光之子》中玩家可以控制角色战斗的同时,控制小跟班阻止敌人或补充自己,《八方旅人》中角色的BP等机制也让战斗的可玩性大大提升。
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某个游戏的回合制被冠上“养老”之名,只能说这个游戏回合制做的比较养老,而不能说回合制本身就是拿来养老的。那国产RPG游戏需不需要引入即时战斗机制?从来没有不好的机制,只有不好玩的游戏,好玩的定义也不是一成不变的。《轩辕剑》系列从一开始的你来我往,到三代让人手忙脚乱的读条,再到《天之痕》不那么手忙脚乱的读条,再到四代可以在时间轴上击退敌人,以及之后一系列的变化,开发者一直在求新的态度,里面有成功也有失败。
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《轩辕剑柒》是这个系列第一次尝试动作类,它很可能达不到国际一流的动作游戏水准,动作机制叙事的可能性《轩辕剑》还没尝试过,玩家也可以期待一下。故事好事国产RPG游戏的传统优势,但回合制从来都不是和好故事绑定的,把好改成不好令人遗憾,而把一种好改成另一种好也令人欣喜。
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