|回合制游戏呆板、过时、不入流?为何别人总能玩出新花样来?( 二 )


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这说明 , 国内喜欢回合制游戏的玩家数量非但不少 , 相反基数还十分的庞大 。那么这些国外厂商是如何将回合制游戏玩出新花样 , 卷走国内大批玩家的呢?
在这里小编搬出几个例子 , 或许有许多经验可以借鉴 , 看看国外是如何做回合制游戏的 。《神界原罪2》
毫无疑问 , 是这几年最火的策略类回合制游戏之一 。别人都是从回合制往ARPG转型 , 它却反其道而行之 , 还大获成功 。

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制作组在游戏里加入了“行动点数”这一项设定 , 角色无论是移动、使用物品还是释放技能 , 都需要消耗行动点数 。
游戏场景中还存在着譬如油桶、过水地面、雾气这样的地理因素 , 如何行动 , 十分考验玩家的判断 。战斗的手段千奇百怪 , 而像“传送术”这样的空间位移技能 , 往往能够对战斗的胜败起到至关重要的作用 。

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想当初第一章最终战的时候 , 小编直接把BOSS亚历山大传送到怪物堆里 , 结果BOSS直接被虚空怪兽秒杀 , 那种成就感至今令人难忘 。
此外 , 游戏中也并非必须战斗才能解决问题 。在战斗前玩家可以做很多事情 , 从而达到出奇制胜的效果 。从某种程度上 , 这款游戏已经超脱传统回合制游戏的框架 。

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现在看来 , 国产单机《河洛群侠传》应该借鉴了它的一部分设定 , 只不过由于场景优化和战斗视角做得不好 , 导致这一款原本还不错的游戏最终蒙尘 。

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《八方旅人》
有道是八方旅人 , 一方80 。这款日式像素风回合制游戏居然敢卖400元 , 关键还有不少人买 , 这说明还是有它的独到之处的 。

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事实上 , 《八方旅人》的回合制战斗系统 , 的确让人眼前一亮 。游戏里加入了“BP增幅”和“弱点攻击”这两项战斗设定 。正因为有了这两项设定 , 回合制战斗摆脱了拖沓枯燥的节奏 。

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只要玩家先用对应的武器攻击弱点进行破防 , 然而抓住这个空挡期通过增幅强化进行强力输出 , 往往能够达到一击致命的效果 。而游戏里面的八名能力各不相同的主角 , 也往往会给游戏带来独特的体验 。《空之轨迹》《碧之轨迹》《闪之轨迹》等

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