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而与上面这种情况相反的是 , 部分出版社和地方单位反而会严格的要求游戏开发者 , 从逻辑上来看其实没问题 , 毕竟谁不想让游戏快点过审?但有的时候 , 出版社和地方在操作的时候也会出现“用力过猛”的情况 , 一些在总署那边可以过的内容 , 到了这边反而得改 。
“我的看法就是目前缺乏一个自查自纠的标准 , 主观和客观很多时候都是人为在判断” , 一位知情人士告诉茶馆 , 这个问题其实一直都存在 , 只是目前因为目前更严格的规定而进一步被放大了 , 而这个问题暂时没有一个统一的解决方案 。
END
出路在哪儿?
这次集中反馈受到影响最大的无疑还是一些中小游戏CP与独立游戏开发者 , 尤其是对于瞄准移动端 , 一开始就以移动游戏为开发基准的CP来说 , 今后的路会更加的难走 。
对于这种情况 , 茶馆的看法是主管部门与中小游戏、独立游戏CP的沟通需要更加亲密 。 过去 , 不少涉及版号、监管、防沉迷等关键内容的座谈会基本上都只定向邀请大厂 , 中小CP们的意见与诉求难以同步 , 信息差影响决策判断 , 长期下来不利于游戏行业的健康发展 。
而在商业化上 , 小沙建议这些转变思路 , 通过做海外市场与全球化来规避一些风险 , 而做海外也不是随随便便可以适应 。 除了游戏本身的开发风格要变 , 对海外市场的了解与信息差 , 都得从0开始强化 。
该怎么走下去 , 这是个问题;现在是2021年冬 , 距离春天到来还有几个月 。
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