火影|火影手游:决斗场被无敌帧忍者给玩坏了?其实不能完全怪机制

最近很多玩家讨论的内容中总会出现两个忍者,一个是金鸣,一个是秽土水门,这两个恰好又是一个父子,也被玩家称为是“阴间忍者”,之所以有这个称号,主要还是认为这两个忍者太难打,完全不属于阳间的忍者。而且这两个忍者在博人传木叶丸的策划中也有提到过,官方都认为这两个忍者是属于那种很难抓到,也很难应对的忍者,至于是否会调整,这个并没有提到。说实话,当初秽土水门加强伤害的时候我就有一种不祥的预感,这个忍者本来的强度上限就很高了,又加强了一轮螺旋丸的伤害,这就让一个灵活性极高的忍者也具备了短期的爆发输出,这是一个非常危险的事情。

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这两个忍者的强势之处在哪里?应该是足够灵活,金鸣普攻和二技能的无敌帧是关键,秽土水门的主要特性就是利用地面的苦无进行换位起手或者反手逃跑,并且在普攻和技能中也融入了一些无敌帧的特性。所以,很多玩家也认为现阶段的决斗场环境是被无敌帧这个机制给玩坏了,每个忍者都想要在技能中加入无敌帧来提升决斗场中的强度。而在当初策划志乃讲解博人传木叶丸技能的时候,也明确说明三方封印这个技能可以用来打反手,利用无敌帧的效果躲避对方的攻击,根据这样的描述可以看出来,策划也在有意的让无敌帧变成高强度忍者的代表特性。

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但我个人认为,决斗场现在的环境并不能全怪无敌帧这个机制,毕竟这个机制在火影忍者手游第一年运营的时候就存在了,比如2016年上架的高招S忍波风水门,他的神速技能可谓是一个0帧无敌的效果,而且CD时间很短,只有8秒,再到同一年上架的高招A忍小南,她的升降机技能就是一个具备无敌位移的效果,所以,这个机制在很早就出现了,而且也被广泛的使用到了高招忍者身上。

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只是现阶段金鸣和秽土水门两个忍者会让不少玩家体验不好,造成体验不好的原因还是认为这两个忍者太难抓,总结下来就是认为无敌帧导致了决斗场的不平衡。但你有没有想过,秽土水门就是要体现金色闪光的效果,不闪来闪去怎么是金色闪光?金鸣的那个二技能如果设计成只是一个普攻的Y轴位移,中间没有短暂消失的无敌帧,那效果方面是不是又会大打折扣?而且这个忍者的强度也会有一定的下滑,本来伤害就打得慢,奥义持续时间久又不能接技能,还怎么找回主角的牌面?

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【 火影|火影手游:决斗场被无敌帧忍者给玩坏了?其实不能完全怪机制】所以,现在的决斗场并非是因为某一个机制导致了不平衡,而是忍者数量逐渐增加,前面有高强度忍者,你后面设计的忍者如果在某些机制上落后就无法生存,无敌帧机制只是其中一方面而已。就像博人传木叶丸的那个三方封印,如果不能反手,没有无敌帧,强度方面就会有一定的影响,再加上本身需要消耗10秒的替身和一个奥义点来切换形态,奥义无法接技能,那这个高招忍者是不是就没办法跟之前的忍者所抗衡?所以,策划志乃就会在某些细节上加入可以提升强度的机制,无敌帧是其中一个要素。

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火影忍者手游运营了四年多的时间,决斗场的平衡性其实把控的还算到位,忍者的强度是一方面,玩家的技术也是一方面,真要说哪个方面影响更大,其实还是看玩家自身的技术水准。

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