基于CS的火爆“电脑房”开始有了其特殊的社交属性 。 之后《CS》的道路就一发不可收拾 , 在其他网络游戏普及后依旧能够在被《奇迹》《传奇》等占领的网吧中有其大概30%份额--直到真正的网络FPS竞技向游戏《穿越火线》由腾讯代理登陆中国 。
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(《穿越火线》)
《穿越火线》的成功在当时那个年代是有一定的必然性的 , 在QQ火遍全国的情况下 , CF的宣发在当时也是十分到位的 , 而《穿越火线》后续依然能够成功保持高热度却不仅仅是宣发的功劳:
第一个问题正是最重要的:这是一个对电脑配置要求很低的游戏 , 甚至学校机房都可以玩 , 即时中学生家中只有一台爸妈用的“奔腾2”的办公用电脑依然可以顺畅的运行 。
另一方面正是不断更新玩法(幽灵模式/生化模式等)所带来的必然性成功 , 这依赖于项目组对于市场的快速反应 , 能够精准的判定市场需要而改变游戏--另一方面也和腾讯获得了游戏代理的改动主导权相关 。
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(《穿越火线》中的幽灵模式 , 非常有代表性的独创模式)
另一方面也有社交方向--这是一代年轻人基于网吧这一载体进行社交的方向之一 , 作为游戏 , 《穿越火线》不再止于游戏 , 而更多地成为了中学生廉价社交的一部分 。 在当时的条件下 , 普通家庭很难给孩子超过一个月两百块的零花钱 , 而对于他们来说 , 性价比最高的社交方式 , 就是在网吧里面一起打《穿越火线》而不是去游戏机房玩Xbox 。 何况《穿越火线》里面前凸后翘的韩式审美小姐姐不比特种兵们更符合荷尔蒙无处安放的学生的审美?
另一个伟大的地方在于--他首先开创了独立的即时加入战斗系统 , 能够在游戏进行中随时加入游戏也是其第一次在网游FPS中得以实现 。
《穿越火线》也在随后的数年中得以统治国内“黑网吧”的中小学生群体 , 直到腾讯的MOBA时代:在2013-2014年真正来临 。 《穿越火线》依然在中小学生群体中占据较大的主流地位 。 中间即使市面上 有其他同类FPS产品插手 , 但《穿越火线》依旧依靠社交惯性/对配置的较低要求/对于市场反应及时而维护住了自己的霸主地位 。
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(《堡垒之夜》 , 《CF》又一个竞品)
CFHD也继续保持了腾讯对市场的警觉 , 以一系列玩家所喜闻乐见的方向让竞技类FPS游戏向前演进 , 在最新的剧情模式-导火索中更是支持光追技术 , 《穿越火线》想把故事讲好画面做好而不仅仅是作为一个竞技类FPS游戏登场了 。 到现在为止 , CFHD已经更新了十分多样的玩法 , 也持续对武器进行了更新 , 在腾讯长达十四年的运营中 , 总能够根据市场得出十分快速的反馈 , 通过把经过市场证明的能让玩家更为感兴趣的模式的堆叠 , 得以让CF成为拟真FPS启动器 , CFHD开始成为了FPS爱好者生活的一部分 。
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