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资料来源:头豹行业研读
零号空间则是内容+渠道的典型 , 其不仅自己生产娱乐、教育等内容 , 还会引入海外优质代理内容 , 并通过自建的零号大巴和球形观影仓等场所对内容进行销售 , 零号大巴和球形观影仓类似于传统电影院的延伸 。 除了服务C端之外 , 零号空间还尝试与地产商等B端企业合作 , 拓展应用场景 。
郭翌认为 , 本质上讲 , 这类公司是在把3D内容做得更加低成本化 , 高效化、智能化 , 其所生产的3D内容是跨平台的 , 不管产品最终呈现在PC端还是移动端 , 应用于VR还是AR , 这催生了不限应用场景和设备终端的、3D成像类的软件和硬件to B或to C公司的机会 。
3. “线下VR体验店”VS“居家原地VR”
与居家原地VR相比 , 线下VR体验店更适合现下VR行业的发展阶段 。
这点可类比电脑的普及路径:网吧—家庭 。 即先在线下体验店教育用户 , 通过多人同玩分摊的方式暂时迂回解决目前整套VR设备单独购买价格高、体验感差等问题 , 同时不断培养用户习惯 , 当用户需求与产品价格都达到临界点时 , 居家VR便水到渠成 。
从用户体验的角度出发 , 沉浸式的体验会自然而然地激发用户的生理行为 , 但由于多数用户家里空间有限 , 所以目前居家VR采取的还是原地、不移动的形式 , 这会与原始交互本能产生冲突 , 用户可能会“出戏” 。
另外 , 居家原地VR很难支撑起PVP的多人对战游戏模式 。 一方面 , 单纯的头显设备虽价格便宜 , 但只能带来比较初级的VR体验;另一方面 , 头显+主机设备虽可提供更高阶的VR体验 , 但一整套的价格最低也要上万元 , 这限制了用户的规模 , 据统计 , 我国C端 VR一体机与VR头显+PC的销售量总和目前仍不足5万台 , 这个数据远低于欧美等国家 。
而据STEPVR总裁郭成介绍 , PVP对于创业公司来说 , 其实是一种非常好的盈利手段 。
PVP模式需要大量的技术支持 , 对技术要求较高 , 需要保证多人同时在线时 , 每个用户看到的个性化内容与大量实时数据可以同步传输、分发 , 以及玩家下意识的肢体动作不会产生相互干扰 , 玩家更沉浸 , 体验感更好 。 “而且 , PVP模式十分有利于公司商业化 , 这种模式能充分激发玩家的好胜心 , 可以在高客单价的同时保证高复购 。 ”
从竞争格局的角度来看 , 居家原地VR的逻辑是抢夺用户有限的居家休息时间 , 此时创业公司的竞争对手从剧本杀、KTV等纯线下业态变成了腾讯、字节、谷歌、苹果、莉莉丝、微博、爱奇艺、B站等线上娱乐公司的集合体 , 面临的竞争难度大幅增加 。
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