忍者|火影手游:玩家需求变化明显,之前是强度为主,现在追求可玩性!

【 忍者|火影手游:玩家需求变化明显,之前是强度为主,现在追求可玩性!】火影忍者手游现在也算是一款老游戏了,到明年1月份就算上架五年的时间。从上架至今,游戏内的忍者数量也增加到了200多位,每个忍者的强度和技能特性也都各不相同。无论是策划在制作忍者时候的想法和创意,还是玩家的需求,都在随着时代的不同而变化,但其中一个转变还是非常明显的,那就是在早期,玩家们对于忍者的要求就是强度为主,其他的就是还原度高不高,而现在玩家们对于忍者的要求也就变得更加苛刻,不仅仅是要强度,还要有可玩性,并且整体的质量也要达标。

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简单举个例子,本周上架的女团天天因为技能过于简单被吐槽说是2016年的忍者,通过这个观点也可以看出,早期的忍者技能设定都是偏简单,但那个时候的玩家并没有太大的意见,只要是能玩,够强就行了。其实这个观点一直持续到2018年都还是存在的,当初的千手扉间、雷影、鹰佐助和千手柱间四天王忍者,很少有玩家说某个忍者的技能动作僵硬或者是动作缝合,完全但都是围绕着强度来分析。只有少数的观点说千手扉间是铁头娃,默认状态下的雷影技能过于简单,但也就一阵风过去就消散了。

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而到了2019年和2020年,玩家们的需求和观点就开始转变,宇智波斑的撑杆跳太丑了?百豪樱的技能神似雷影?忍战我爱罗的技能太简单了吧,就只会无脑堆范围?百豪纲手的弹墙机制太鸡肋了?秽土二代动作僵硬,缝合怪?即便是这些提到的忍者中有强度极高的天王忍者,但似乎玩家们都不会认为这个忍者很好,只会认为是一个强度很高的高招忍者而已,而这样的观点在早几年的时候就几乎不会出现。

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造成玩家们对于忍者需求的变化可能有几个方面的原因,一方面是游戏内已有多个技能机制,只要新忍者没有新机制或者是技能过于简单,就会认为这个忍者不太行,这也是策划苦恼的地方。第二个方面就是玩家更注重整体质量,而并非单一的强度,这其实是好事,玩家要求更高,策划也就有了更高的标准。第三个方面就是玩法过于单一,想要在决斗场里上分只是一个很常见的事情,但如果能在上分的过程中体验到忍者带来的快乐,这样的一个忍者就会有更高的价值。

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另外,有些忍者可能技能也很简单,但只要是在细节方面用心了,依然是能够受到玩家们的认可,毕竟大部分的玩家都是比较理性的,无脑跟风的只是极少数。而且每个玩家对于每个忍者的看法都可能会有所不同,你认为达标的忍者,在别人眼中可能就是一文不值。但抛开细节和质量以外,强度又是最能够直接验证一个忍者的出场率高低,所以,这才让早期的玩家只注重了核心要素,而忽略了附加属性。

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