《梦想新大陆》或许打响了回合制品类升级的第一枪 。
文/安德鲁
“谁说回合制就一定得是仙侠 , 一定是画面粗糙、玩法过时的呢?”
今年腾讯的新品发布会上 , 祖龙娱乐第一次公布了用虚幻引擎4开发的回合制MMO《梦想新大陆》 。
【回合制游戏|全球第一款UE4回合手游背后,是一支死磕品类十几年的团队】国内厂商中 , 祖龙一直以技术优势见长 , 他们在2016~2017年转型虚幻引擎(UE) , 建立起了一套基于UE4的工具链、美术制作方式和技术标准 , 将应用到主流品类的 , 在UE4支持下 , 游戏画面等外在表现 , 成了产品明显的加分项 。
《梦想新大陆》公布后 , 最先得到的关注也集中在这一侧 。不过也有很多玩家 , 对游戏选择了回合制玩法表示不解 。拿UE4来做一款回合制 , 会不会有点“大材小用”?或是“画面这么好的游戏 , 竟然是回合制?”换句话说 , 不少玩家眼里的回合制 , 多少都和品类老旧、画面过时这样的印象挂钩 。
于是也就有了文章开头执行制作人孙义翔的那句灵魂拷问 。
游戏实际画面展示
的确 , 《梦想新大陆》是国内市面上第一款用UE4研发的回合手游 , 放在全球范围内应该也是首款 。可是 , 回合制已经有较长一段时间没有强力新品出现了 , 榜单头部始终是大家熟悉的几个老IP , 看起来品类已然固化 , 市场风向、玩家的口味也已经转变 。
祖龙研发、腾讯发行的组合 , 用上UE4的技术配置 , 有这样一个豪华的班底 , 项目组为什么要逆着市场潮流 , 选择一个看上去前景不那么明朗的方向?甚至还要自建IP?
赶在游戏第二次测试——也是第一次面向大众开测的节点 , 我们采访了制作人孙义翔和主策兰小皮 , 他们向我们复盘了一个用UE4死磕回合制的过程 。
【“逆流而上做”回合制 , 还要自建IP】
“老实说 , 当时看来做回合制的确有风险 , 我们也不是没考虑过做卡牌 。”孙义翔说 。
《梦想新大陆》之前 , 孙义翔带领的团队已经做了十几年的回合制游戏 , 先后做过《梦幻诛仙》等几款品类市场里很成功的回合制产品 。”
游戏实际画面展示
在他看来 , 当前市面上的回合制品类有不少亟待优化的地方:比如题材几乎是清一色的仙侠、武侠;游戏画面表现往往都相对粗糙;再加上玩法框架一直是同一套模式 , 长期以来玩家审美疲劳 。这些因素的叠加 , 导致近几年品类市场 , 缺少能满足新一代玩家的有力产品 , 传统玩家也对典型的回合制游戏意兴阑珊 。
但这同样也是市场的缺口 。
《梦想新大陆》立项是在2018年前后 , MOBA、FPS等竞技性玩法 , 早已占据了端游、手游相当一部分的市场份额 。传统回合制元素 , 要么是更多见于卡牌 , 要么就像前面说到的那样 , 在新生代玩家眼里成了落后的代名词 。
这也是孙义翔和团队不愿看到的局面 。几经纠结后 , 团队最终还是决定做自己最擅长也最热爱的品类 。
除了确立玩法品类 , 接下来IP又成了一个至关重要的抉择 。孙义翔坦言 , 游戏并没有从一开始就敲定要走原创IP这条路 。不过在看了一些IP、讨论了一些设计改编方向之后 , 团队内部始终觉得 , 使用既有IP会很受限 。
因为《梦想新大陆》的核心用户画像 , 典型的回合制产品稍有不同 , 游戏划定的人群更偏向大众 , 主要由过去的回合制流失用户和当前新生代玩家组成 。这就决定了 , 游戏要和当前市面上的同类做出较大的区分 , 才能改变人们固有的印象 。
此外 , 团队此前“做成”的产品几乎全是仙侠 , 孙义翔也想挑战一次非仙侠题材的回合游戏 。
游戏实际画面展示
“我特别想去做一个不是仙侠的产品 , 让玩过很多仙侠的玩家眼前一亮 , 发现回合制里出现了一个世界观截然不同的游戏 。
当时公司正在开发《龙族幻想》 , 看到UE4在游戏里实现的效果 , 我们非常心动 。因为过去做回合基本都是2D的 。我们想 , 如果能达到这种效果 , 画面上会是巨大的提升 。我们也想让这些出现在自己的游戏里 。
我们是凭借这些想法给自己打气的 。所以虽然做回合算是逆流而上 , 但是通过世界观设计、玩法创新 , 再加上UE4的效果 , 我们相信自己可以做出一款成功的回合制产品 。”
于是 , 团队一番纠结、反复推敲后 , 选择了“七大古文明之间 , 机械文明与魔法文明间的冲突”作为核心世界观 , 构建了《梦想新大陆》的背景故事 。
“逆流而上”坚持做回合、自建IP , 还要做市面上没有的题材和玩法 。就这样 , 从一开始 , 团队就给《梦想新大陆》项目加上了额外的难度系数 。
【颠覆创新不能急 , 一步一步慢慢来】
《梦想新大陆》想要做成“和市面上的回合制都不一样”的游戏 , 但具体是怎么不一样?
其实如果你进到游戏中玩上一小会儿 , 除了画质上有明显的提升 , 前期能看到一些细节代入感上的差异 , 相比以往的回合制手游 , 《梦想新大陆》看起来似乎没什么特别明显的差异 。好像更多的新内容都还留在后面 。
起初《梦想新大陆》并不是现在的样子 。项目组做了不少激进的、颠覆性的尝试 。
比如战斗中 , 重要技能有复杂且华丽的演出效果 , 来凸显打击感——这是孙义翔看来传统回合制过分轻视的地方 。当然 , 单局战斗时间也由此拉长 。他们也尝试过设计“局内自由移动”的回合制战斗 。
一些大招性质的技能在施放时会有特写
再如地图机制上 , 《梦想新大陆》做了一整套结合地理要素的采集系统:资源采集没有固定刷新点 , 完全融入到场景中 。玩家可以用采集的到的材料来生产装备、道具 , 在彼此之间流通 。同时采集还要依据地理环境(比如海滩、森林)和天气变化而衍生出众多的变数 。
装备系统上 , 受《怪物猎人》《暗黑破坏神》等游戏的启发 , 团队试着加入了套装技能+特效珠子一类的组合 , 让可以搭配出数十种主流的build 。
相信只看描述你也能感觉到——颠覆设计的步子迈得有点大 。内部测试、讨论过几轮后 , 大家觉得 , 实装的内容可能不得不往回收缩 。
“如果说要做彻底的创新 , 其实是我们擅长的 , 也是策划最愿意做的事 。从师门系统、日常活动到战斗机制 , 我们能改得和传统回合制完全不一样 。腾讯也支持我们做‘翻天覆地’的改动 。
游戏实际画面展示
我们有过很多版方案 , 其中有些方案都已经落实到游戏内 , 全都做完了 。但后来经过不少内部讨论之后 , 我们又一一推翻了 。”
推翻的原因在于 , 连团队自己也觉得 , 一些设定比较颠覆 , 大众玩家接受起来可能需要时间 。此前就曾有同类游戏在战斗机制上做了大幅度的改动 , 加入了从未有过的创新 , 但市场反馈却不甚理想 。这让团队有所顾虑 。
当然 , 《梦想新大陆》并没有因此变成一款传统回合制 。团队去掉了一些过于激进的创新 , 并且尽可能地把一些不常规的设计后置了 , 来延长上手阶段、提升前期平滑度 。孙义翔也由此也敲定了“看着差不多 , 但玩下去很不一样”的大体原则 。一步一步引导玩家进入到《梦想新大陆》设定的新元素中 。
随着游戏进程推进下去 , 玩家还是会发现很多新鲜的设定 。
比如“纵横战场” 。传统回合制中 , 不论是PVE还是PVP , 玩家-敌人的方向、视角都是固定的 。无非再有一些类似观战/旁观的位置《梦想新大陆》中纵横战场的设定 , 让玩家可以从多个方向、视角来审视观察战场 , 并且从4个不同的方向发起进攻 。这让战斗体验更有临场感 , 也给中后期的战斗增加了策略维度 。
再如 , 团队依然很重视战斗中的技能特效 , 和由此表现出的打击感 。调整后的对应设置 , 只是把时间过长的技能演出效果缩短了 。
同时 , 天气系统也是《梦想新大陆》一个主打的策略核心 , 每个职业的技能会受到相应天气环境的影响 , 游戏里不同天气也会影响到属性的相克(比如雷电系技能在雨天的增强) 。
这些内容 , 既保留了传统回合制玩家对的基本认知 , 也尽可能加入了新的玩法元素 , 照顾到了新一代对回合制有不同期待的玩家 。
游戏实际画面展示
在这里颠覆一些 , 还是稍微保守一点?这是《梦想新大陆》项目组日常工作中一直要面对的抉择 。但团队并未因此急躁 , 始终秉持着“慢慢来”的原则 , 反复磨着每一个设计细节 。
【无数次推翻重建 , 只为了磨出一个更好的回合制】
“反复”其实也是横亘在《梦想新大陆》整体研发进度上的一大障碍 。
游戏实际画面展示
这不单纯是前面谈到的 , 玩法方案上的纠结取舍 。还有很多困难 , 来自那些开发组在立项之初就给自己加码的难题 , 这让他们相当于选择了一条几乎最难走的回合研制发路线 。比如坚持要原创IP、不做仙侠 , 带来的取材“困境” 。选择用虚幻引擎 , 伴随着一系列优化挑战等等 。
回合制产品里 , 市面上基本没有非仙侠类题材 , 相关的文本撰写缺少参考 , 这就意味着世界观设定等需要反复推敲 。《梦想新大陆》早期版本的背景故事、门派介绍 , 一度过于热血武侠风 。反复修改了几个版本后才达到理想的程度 。
类似的困难也出现在UE4的引擎调教、美术设计上 。
游戏实际画面展示
“实在是太难了 。”讲到硬件适配 , 孙义翔比谈其他难点的时候都要更激动一些 。“不是说没想到用UE4做回合有这些困难 。但是 , 实现高画质就意味着发热、费电 , 把功耗降下来效果就很难看 , 都想做就得告别低端机 。这几乎是个不可能三角 。”
用UE4很难的另一点在于 , 决定用UE4 , 也让开发团队“心气儿提上来了” , 想要去突破更多上限 。技术上更多的可能性起到了反哺策划的作用 。
有了更逼真的天气效果 , 就不该只是展示出来 , 而是要试着把它和游戏性联动起来 。
能够做出效果更好的海底 , 也不应该只当成一个场景 , 而是借此把坐骑拆分成了天空、陆地和海洋三系 , 并且设置了需要海里骑乘坐骑 , 分成上下层的战斗 。
在海底 , 角色移动的方式会变成游泳
像这样的额外投入 , 贯穿整个研发历程 。再加上一些玩法系统不时也会有推翻重来的情况 , 有时候内部隔一段时间就会大量内容需要返工 。
“没什么好的办法 , 只能是一遍遍地磨 。磨到满意为止 。”孙义翔说 。
【初见成效】
“我们团队成员都是十几年、二十几年的回合制玩家 , 如果是自己不满意的产品 , 绝对不会拿出来给玩家 。”
游戏实际画面展示
今年CJ上 , 孙义翔接受群访时也向外界表达过态度 , 这听起来可能会有一点公关辞令 , 但结合团队的数次推翻重建来看 , 他显然没有在这件事上说空话 。团队坚持了下来 , 明确了颠覆与保守之间的界限 , 摸清了UE做回合制的流程 。
孙义翔表示 , 除了坚持做回合品类的热情 , 用实际产品回馈一直陪伴他们的回合制玩家 , 也是团队一直以来的一大动力 。
历经多次打破重建、内部调整 , 也经历了两次玩家测试之后 , 团队“逆流而上”的选择得到了积极的反馈 。产品正朝着乐观的方向发展 。
TapTap的留言当中 , 能看到不止一个玩家称赞项目组“有勇气” , “在2020年敢做一款回合制手游” 。
的确 , 浏览应用商店的榜单 , 下载榜、畅销榜都还是几年前的那些老面孔 , 提起回合制 , 大家最先想到的也是这些熟悉的图标、游戏名 。
而这样的背景下 , 《梦想新大陆》的团队提出了一些不太一样的理念 , 选择了一个看上去与市场潮流相反的方向立项研发 , 表示要用UE4做一款不一样的产品 , 还要从零开始自建IP 。不得不说 , 这都是很大胆的决定 。
就像我在前面提到的那样 , 这其中每一个决定 , 都给项目添加了额外的难度系数 , 也增加了一层风险 。如今经过多次推翻、改版的游戏终于开测了 。此次测试参与的玩家规模上万 , TapTap评分9.1分 。从现阶段的表现来看 , 《梦想新大陆》团队“逆流而上”的选择得到了玩家的认可 。
对于回合制手游 , 这个许久没有明显变化的品类来说 , 这是一个让人乐观的开端 。有人不满足于现状 , 想要去做颠覆性的尝试 , 对品类发展来说显然是正向的推动 。带着这种目标产出的游戏 , 也有机会成为带领品类升级的先行者 。
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