如果回顾过去一年进入市场的游戏作品 , 你会留意到这样一个趋势:roguelike已经变得无处不在 。 从《黑帝斯》、《女巫》(Noita)、《雨中冒险2》到《Going Under》 , 许多开发团队都在努力创新 , 推动这一稍显小众的品类向前发展 。 但有趣的是 , Rouelike的某项传统从未发生变化 , 那就是在游戏中 , 商人和店老板并不像看上去那样善良可欺 。
“在初代《创世纪》里边 , 我第一次尝试和自己不该打的NPC角色打架 。 ”《节奏地牢》设计师瑞恩·克拉克(Ryan Clark)说 , “你基本上可以和任何角色搏斗 , 甚至包括开发者理查德·盖瑞特(Richard Garriott) , 他在游戏里被称为‘英国大人’ 。 我记得在小时候 , 这事儿让我非常惊讶 。 ”
克拉克在首次参加GDC会议时见到了盖瑞特本人 , 后者被授予了一项终身成就奖 。 “他很友善 , 和我聊了很长时间 , 甚至告诉我在《创世纪》游戏里杀死英国大人的几种不同方式 。 盖瑞特说 , 玩家们总是会找到一些出乎他意料的游玩方式 , 这让他感到高兴 。 我永远忘不了他的那番话!”
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在克拉克设计的另一款roguelike《节奏海拉鲁》(Cadence of Hyrule)中 , 弗雷迪(Freddie)是一位唱歌的店主 。 如果你碰巧攻击他或者在他身旁放了一枚炸弹 , 那么他会死掉 , 你不用花一分钱就可以捡走所有物品 。 不过在后续关卡中 , 你会遇到弗雷迪的鬼魂——他不再向你出售任何商品 , 而是要找你报仇 。
据克拉克透露 , 起初他只打算设计弗雷迪这一位店主 , 并且弗雷迪死后也不会变成鬼魂 。 但随着时间推移 , 克拉克意识到这太残酷了 , 会导致玩家没有任何办法补充物品或升级装备……因此 , 克拉克还设计了一位名叫“怪兽店主”的角色 , 该角色经常毫无道理地攻击玩家 。
“这肯定让新玩家措手不及!”克拉克说 , “他们会挂掉 , 但缓过神来后都会哈哈大笑 。 ”
《神偷》是《挺进地牢》(Enter the Gungeon)设计师大卫·克鲁克斯(Dave Crooks)最喜欢的游戏之一 , 在每次游玩时 , 他总是想方设法从虚拟商店里偷东西 。 当克鲁克斯在《塞尔达传说:林克的觉醒》里这么做时 , 店主的愤怒令他终生难忘 。 “如果能在没有专门为偷窃设计一套机制的游戏里偷东西 , 我甚至会更有满足感 。 我想 , 这就是某些游戏让店老板严惩玩家的原因 。 ”
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当开发团队讨论怎样设计《挺进地牢》里的店主时 , 由于该作从《Spelunky》和《塞尔达传说:林克的觉醒》中获得了部分“直接灵感” , 所有成员都认为应该将盗窃作为一种机制 。 在《挺进地牢》中 , 玩家可能会意外地射中屏幕外的商贩:玩家第一次误伤商贩会被警告;如果玩家再次攻击商贩 , 所有商品价格翻倍 。 如果玩家做出任何进一步的违规行为 , 那么商贩就会疯狂反击 。
“我们不想让玩家的挑战因为一次意外事件而结束 , 或者完全被毁掉 。 ”克鲁克斯解释说 , “毕竟 , 商店本应该是一个让人觉得安全的地方 。 我们希望创造这样一种环境:只有当玩家有意为之 , 或者把事情彻底搞砸时 , 才会真的跟店老板兵戎相见 。 ”
有时候 , 商贩NPC还可以“客串”隐藏Boss 。 例如在《黑帝斯》(Hades)发布正式版本前的最后一次大型更新中 , 开发团队就决定将卡戎(Charon)设计成一个玩家可能遭遇的Boss 。 “我们喜欢这主意:玩家可以选择进行一场非常艰难 , 但能够换回某种奖励的Boss战 。 ”《黑帝斯》编剧兼设计师格雷格·卡萨文(Greg Kasavin)说 , “当玩家第一次发现可以挑战卡戎时 , 会觉得既惊讶又高兴 。 ”
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卡萨文解释说 , 开发团队需要将这类Boss战设计得既有风险性 , 又能够带来成就感 。 你可以选择在不同阶段挑战卡戎——如果在游玩初期就与卡戎搏斗 , 很可能会败北 , 却也有机会赢得更丰厚的奖励 , 因为在余下的通关流程中 , 卡戎售卖的所有商品都会打折卖给你 。
【游戏|在Roguelike游戏里,为什么卖道具的工具人也能暴打玩家?】Roguelike游戏充满了活力和惊喜感 , 而随着时间推移和品类的发展 , 无情商人的传统逐渐演变成了一种关键机制 。 “我们有意识地运用了‘你可以跟店老板战斗’这项传统 , 但除此之外 , 我认为在游戏里设计一位店老板本身就是roguelike传统的一部分 。 ”卡萨文说 。
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《Spelunky》也是一款玩家可以与NPC店主进行各种互动的roguelike游戏 , 几乎将风险与回报并存的挑战作为了核心体验的一部分 。 “《Spelunky》里的店主受到了《Nethack》等传统roguelike游戏店主的直接启发 。 ”开发者德雷克·于(Derek Yu)表示 , “在游戏中 , 你可以随意与店主和店内物品进行互动 , 就像与任何其他角色(或道具)互动那样 。 ”
与初代作品相比 , 在《Spelunky 2》中 , 店主似乎更容易原谅玩家 。 “很多人没有意识到这一点 , 但在第一款游戏中 , 如果你能在不杀死任何店主偷到东西的情况下连续通过几个关卡 , 那么你的偷窃行为就会被原谅 。 ”德雷克·于解释道 , “当然事实上 , 一旦他们冲你发火 , 你几乎不可能不杀死店主……而在《Spelunky 2》中 , 我想让不杀店主偷窃成为一种可行的策略 , 这就是为什么只要你在一个关卡中成功 , 后边偷东西都会被原谅 。 ”
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为了让商品打折或免费获得物品 , 许多经验丰富的roguelike玩家会故意触发与店主的战斗 。 “我认为玩家都认同一点 , 那就是NPC角色的意外行为会让游戏变得更好玩儿 , 尤其是当他们被激怒的时候 。 ”克鲁克斯说 。
“我不知道玩家们究竟希望看到店主做出多么强烈的暴力反抗 , 但我猜测大多数玩家都会尝试 。 如果店主完全无动于衷 , 不给玩家任何耻辱感 , 那么玩家肯定会感到有点失望 。 ”
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