思考|写在发布一周年之际:《赛博朋克 2077》背后的思考与情感体验( 二 )



思考|写在发布一周年之际:《赛博朋克 2077》背后的思考与情感体验
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与《巫师》系列相比 , 本作虽同样有大量对话 , 但演出机制配合第一人称视角做了大量优化改进 , 包括但不限于:

  • 可对话人物会有提示标志 , 只要靠近即可看到对话选项 , 做新的对话选择前可随时转身离开 。
  • 顺理成章的 , 对话时游戏的运镜也就不再是在对话人之间切换──尽管《巫师 3:狂猎(The Witcher 3: Wild Hunt)》的这个镜头处理方案也很有特色;《2077》始终保持第一人称 , 允许玩家不同程度地自由转动头部 。
  • 角色的面部表情、肢体动作的丰富度与自然度较《巫师 3》大幅攀升 , 与第一人称视角配合之下 , 玩家将能触及人物身上大量更加细微、动人的情绪 , 比如令笔者印象深刻的克里·欧罗迪恩(Kerry Eurodyne)初登场 , 裹着浴袍、拿着左轮枪的他在短短数秒中经历了愤怒、惊愕、喜悦的情绪转换 , 这一切都能在画面里被轻松捕捉到;在视角的进化后 , 《2077》中大量出现了脸部面积很大的特写镜头 , 这甚至容易让人联想到《比利·林恩的中场战事(Billy Lynn's Long Halftime Walk)》(李安 , 2016)在电影媒介中的先驱尝试 , 玩家与游戏角色的距离被大大拉近 。

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同时我也还注意到 , 为了进一步调浓《2077》的「赛博朋克」风味 , 依托于第一人称视角得天独厚的代入感营造优势 , CDPR 在整体的界面交互、风格化滤镜及转场效果等方面下了极大的工夫 , 用契合游戏背景的视听要素填充玩家的感官:
  • 本作的 UI 及交互设计颇为独树一帜 , 个人认为 , 为了突出黑客元素的重要地位 , 《2077》有机融合了 ASCII 美术与传统科幻设计 , 在画面细部点缀了大量起装饰作用的代码 , 美观且「入戏」效果良好 。
  • 流程刚开始不久 , V 就会到义体医生维克托(Viktor)处完成一次眼部义体更新 , 通过这段演出 , 游戏试图引导玩家的现实感官与游戏中的歧路司(Kiroshi)义眼实现同步 , 强调了玩家与 V 的「一体」 , 也放大了屏幕上那些科幻氛围渲染元素的表现力 , 扮演 V 的身临其境感来得更容易 , 比如与全流程伴生的故障效果(Glitch effect) , 其逼真度甚至让部分玩家在游玩早期版本时 , 难以分辨演出和 Bug , 这不是要给任何 Bug 的发生翻案 , 而是在一定程度上 , 确实佐证了《2077》交互设计的可取 。

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