游戏时间|太短没看头,太长容易让人犯困,游戏的长度到底该如何控制?( 四 )


除了玩家本身能花在游戏的时间不多之外 , 游戏的灌水成份也会让作品变得不受欢迎 , 比方说用上大量跑腿型的支线任务、高遇敌率或长的移动路线来无谓地延长游戏时间 。 另外 , 有时未必是特意灌水 , 但因系统设计不周也会无端增加游玩时间 。 PS2大作RPG三部曲中的《异度传说 II》 , 其评价之低相信不用我多说 , 除了邪神Mos Kos之外 , 此作有许多不济的地方 , 而其中一个问题点在于战斗过程非常慢 。 简单来说此作中参战同伴会有2次行动值 , 用完的话就暂时不能行动 。 不过此作BOSS的HP单位都是数以万计的 , 而我方得攻击却只有几十点伤害 , 完全就是刮痧 。

要增加攻击力必须要先让敌人倒地或打上半空 , 但要将敌人打至防御力下降的状态需要行动值 , 追击也需要行动值 , 每回只有2次行动当然不够 , 唯一可做的就是用待机来储存行动值 。 如此一来 , 整场战斗有许多回合都会用于待机之上 , 而且必杀技等的战斗演出需时 , 打一场普通BOSS战随时都要花上几十分钟 。 因此就算整个游戏长度有30多个小时 , 但其中白白浪费的时间绝对不能轻看 。
什么时候完结 , 玩家说了算
到底一款游戏是太长还是太短?这个问题在某个程度上无解 , 属于个人感觉 。 部分游戏希望将控制游戏的长度权利「归还」给玩家 , 也就是说让玩家能决定完结时间 , 半创作型的作品《我的世界》可说是当中的佼佼者 。
在《我的世界》中 , 玩家可于一个由不同素材方块组成的世界中探索 , 此作虽设有洞穴等许多地方供玩家冒险 , 也设有名为末影龙的最终BOSS , 当玩家打倒它后在形式上算是通关 , 但就算打倒最终BOSS , 游戏还是能继续 , 那到底要怎样才算完结?比起冒险过程 , 在冒险中收集或破坏的方块中重新建立起自己想建立的东西才更为重要 。 一般来说玩家收集来的方块多是用作建立理想的据点 , 但其实方块可塑性极高 , 既可用作镶嵌超大型马赛克绘图 , 又利用回路方块制作出计数器甚至是各种小游戏 , 任由玩家自行发挥 。

虽然自由度非常高 , 但越是要做大型物件时所花的时间也会越长 , 当玩家认为已经没有想创造的东西时 , 就是游戏终结的时候 , 一切均由玩家自己决定 。 换个角度来看 , 此作是不会完结的游戏类型 , 虽然我个人还是喜欢有始有终的游戏 , 不过有时在网络上看到《我的世界》的各种可能性 , 其实也事挺有趣的呢 。

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