华南|单款月流水破7亿,这家华南研发大厂转型成功了吗?( 二 )



华南|单款月流水破7亿,这家华南研发大厂转型成功了吗?
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为了解决问题 , 团队先是成立了一个技术小组 , 花了1个多月时间学习PBR的各个技术点 , "发现也没有想象中那么困难 。 "但等到真正上手制定美术风格这一步 , 大家吃到了苦头 。
《斗罗大陆:魂师对决》的目标是还原斗罗动画的画面 , 因此画风和常见的写实风格不同 , 布料、金属、头发、皮肤……一切参数都没有固定的标准 。 如果只是设计还不算太难 , 但在制作层面 , 美术和技术要适应新的渲染管线 , 还要养成新的沟通习惯 。

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最终 , 他们从之前的项目里找了几名对渲染十分感兴趣的程序 , 跟熟悉渲染的美术同学一起组成了TA小组;又找了Unity的专家过来指导 , 花了大半年时间 , 尝试过几十种渲染方案 , 调整了几百套参数 , 才做出了现在的效果 , 确定了制作标准 。
可在接下来的铺量阶段 , 团队又遇到了新的难题:卡牌用户和年轻用户都很重视代入感 , 如何保证过场动画的品质?对三七游戏来说这又是陌生的话题 。 "之前我们很多品类也想做剧情 , 结果做完发现反而对数据有反作用 。 后来都删掉了……"
团队决定自己摸索一条新路 。 除了搭建文案小组 , 他们还召集了美术中心有影视背景的同学 , 成立了视觉表现小组 , 然后花了2个月 , 根据他们的需求研发各种各样的编辑器 , 让大家能够方便地编辑出具有电影感的镜头 。

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同理 , 为了提升战斗表现力 , 他们又制作了技能编辑器 , 让美术可以直接操纵镜头、特效元素和场景光影 。 "传统卡牌的对战基本是俯视角或者横向视角 , 而我们会用半特写的角度聚焦在角色身上 , 施放技能也会有全屏镜头 。 "

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而在铺量之外 , 他们还希望借《斗罗大陆:魂师对决》攻克更多的次世代特性 , 例如体积光和体积云的效果 , 无缝昼夜变换 , 实时天气系统等等 , 并想办法把它们在游戏中表现出来 。 "如果只是为了超越市场上的回合制卡牌 , 其实没必要做这么多效果 。 但我们希望攻克更多的技术点 。 "

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平心而论 , 只花两年时间 , 做出业内表现力最顶尖的产品的确不太现实 。 "很多技术点都有边际效应 , 现在我们可能只做到了70%-80% , 但想升级成90%以上 , 可能就需要用复杂度成倍增加的方案 , 甚至底层逻辑也要改变 。 "

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