吃豆人|现今理所应当存在的NPC,却是前人数十年的沉淀,游戏AI的发展史( 二 )


电子游戏界正式发展AI的时期 , 正是首度影响社会层面的《太空侵略者》年代 。 《太空侵略者》其中一个突破 , 是首款设有「朝着玩家自机开火」敌人的作品 , 即是说由程序操纵的敌人会分析出自机位置狙击 , 虽然程度远不及时下游戏 , 但已经算得上是个最基本的游戏AI 。

【吃豆人|现今理所应当存在的NPC,却是前人数十年的沉淀,游戏AI的发展史】《太空侵略者》之后 , 同类模仿作如雨后春笋般涌现 , 但部分却在原作之上加以改良 , 特别是敌人行动上越来越多变化 , 像是万代南梦宫名作《Galaxian》(小蜜蜂) , 其敌人行动模式非常多姿多采 , 部分更会个别冲着我方来移动 , 更见此作跟《太空侵略者》之间的程序水准差距 。 在此之后 , 这类AI被引入往《吃豆人》等追逐型动作游戏上 , 不管是敌人还是玩家都要根据对方行动作出适当反应 , 来到这里 , AI已经植根于游戏之中 。
被设计的AI
AI虽说是「人工智能」 , 但其实它并非真正的智能 , 而是令互动对象(玩家)有一种「对方具有意识」错觉的一连串精密程序 。 即是说 , 程序越细致 , AI行动便越自然、越难预测 。 不过早期游戏设计较简单 , 敌我NPC的存在某程度上不过是「舞台布景」的其中一环 , 不管在技术上还是实用上都不用过于细密的AI 。
游戏界长时间以一种名为Finite State Machine(FSM)的编程方法来处理AI , 简单来说就是为NPC设定各种状态(State) , 当情况满足状态条件时 , NPC会自动切换至另一种状态 。 《吃豆人》是个非常浅白的例子 , 吃豆人有吃下能源曲奇时 , 幽灵们的状态为「追着吃豆人」;但如果已吃下的话 , 幽灵的状态则转为「远离吃豆人(逃走)」 。 就是这么简单的两个状态 , 便能成功塑造出捉迷藏游戏 , 是个聪明的手段 。

事实上 , FSM至今仍被不少游戏采用 , 当然时下游戏的程序埋入密度度十分高 , 出来的AI行动更仔细 。 如《女神异闻录 5》等作品也有捉迷藏式遇敌法 , 不过敌人已变成「会在特定地区巡逻」、「发现我方时追捕一段距离后自动回到巡逻地点」、「探索我方范围为目视距离」、「随着警戒度上升会增加探索及追踪力」等 , 层次已经和《吃豆人》两码子的事 。
除了敌人外 , FSM也有被用于同伴NPC身上 , 让同伴依照已编好的指令行动 , 不用每每等玩家指示 。 说到这里 , 绝对不能不提《FF》(最终幻想)系列的异色作《FFXII》 。 此作除了是现时唯一一款采用 Ivalice Alliance世界观的正传《FF》外 , 其Gambit系统也相当特别 。

简单而言 , Gambit是控制作中同伴AI的指令 。 在此作中同伴基本上会自动行动 , Gambit则是各种指令的断片 , 可于游玩过程中取得 。 为同伴装备Gambit后 , 同伴就会根据Gambit的指示排列而行动 。 比方说为同伴装下「向『战斗不能的同伴』」「使用『凤凰尾巴』」的话 , 他们就会依照指示来做 。 同伴合计可装备12个指示 , 重要度依高而低排列 , 如没有「战斗不能的同伴」 , 角色会进行下个重要度较低的指示 , 如此类推 。

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