汉末|专访龙游天下创始人韩柏:热销百万的《汉末霸业》是如何做出来的

在国内手游市场 , 三国题材的游戏屡见不见 , 不过主打纯单机体验的游戏却少之又少 , 而成都龙游天下开发的《汉末霸业》凭借全平台近100万的销量 , 成为其中的佼佼者 。 依靠出色的游戏体验以及近130次源源不断的内容更新 , 《汉末霸业》成为少数叫好又叫座的三国题材买断制手游 。

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借此机会 , 游戏茶馆邀请到龙游天下的创始人韩柏(以下用“浪子”代称) , 请他来聊一聊 , 作为独立买断制游戏的《汉末霸业》是如何在国内竞争惨烈的游戏市场脱颖而出的 。

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龙游天下创始人韩柏(浪子)
茶馆:你好浪子 , 我了解到龙游天下是2016年成立 , 然后在2017年发布了第一款三国题材策略游戏《汉末霸业》 , 其实当时的手游市场发展已经非常成熟 , 为什么第一款游戏想去在Steam平台做独立游戏?
浪子:其实2016年的时候手游已经非常难做了 , 对于中小团队来说 , 如果没有发行或者自身具备雄厚财力的话 , 很难在国内手游市场崭露头角 。
为什么这么说?一个新游戏出来后需要一测二测 , 还要考虑买量投放等等问题 。 如果一旦数据不好 , 这个调优期会非常漫长 , 这个过程就会“熬死”不少团队 , 我们当时就决定不会再走老路 。 2015年Steam平台正好在国内开始普及 , 当时每个月的国内用户数都是几何增长 , 这让我看到了单机游戏的一线曙光 。 当时我就想 , 经历了氪金手游洗礼的玩家 , 应该有一部分会想回归到游戏的本源上来 , 就是以游戏性为主 。 我觉得这就是一个机遇 , 所以想在单机游戏上放手一搏 。

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成都龙游天下游戏公司
茶馆:当时虽然手游市场火热 , 但是同时竞争也是十分惨烈 。
浪子:是的 。 应该来说 , 当时已经是一片红海了 。 我感觉在16年的时候 , 氪金手游已经达到了一个极限 , 所以我只有另辟蹊径 , 才能在这个市场存活下来 。
首先是让游戏回归本源 , 就是要有游戏性 , 要好玩 , 然后再从单机市场反推到网游市场 , 在游戏中加入一些收费点 , 让玩家既能玩得很爽 , 也不会感觉到需要硬氪 。 这样的话 , 我们的目的就达到了 。
茶馆:其实就Steam平台来说 , 三国题材的游戏主要分为两种 , 一种是以《真三国无双》为代表的动作游戏 , 一种是以《三国志》为代表的SLG游戏 , 其实两者都相对比较小众 , 为什么第一款游戏会选择做三国题材的单机游戏?
浪子:“无游戏不三国” , 这句话是以前台湾智冠科技的老总王俊博说的 。 他的意思是三国题材本身就是最好的游戏题材 , 三国鼎立就意味着需要玩家进行争斗 。 而当时国内手游市场几乎没有一款是三国题材的单机游戏 , 所以我做的话就相当于是一片蓝海 , 除了和光荣竞争以外就几乎没有对手 , 那我为什么不做三国题材游戏呢?
还有一点非常重要 , 三国是真正意义上一个家喻户晓的题材 , 玩家的代入感很强 。 如果你去做其他的偏门 , 玩家的认知度不够就很容易失败 。

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如今《三国志》已经出到了第14代
茶馆:当时第一款游戏就已经决定去做策略游戏吗?
浪子:对 , 当时光荣的《三国志》系列有13代产品 , 这个系列培养起来的玩家至少有两三千万 , 只要能够抓住其中的一小部分 , 作为一家初创团队 , 我们就可以因此而存活下来 , 其实这是一个基于市场和游戏两方面考虑的慎重想法 。
茶馆:我发现不管是Steam平台还是TapTap平台 , 你们游戏的口碑都非常不错 , 而且玩家的认知度非常高 。 针对这种小众市场 , 你们是如何去做宣发的呢?
浪子:其实很简单 , 就只有两点 。 一是频繁不断的更新 , 二是做好社区和社群维护 。
以更新来说 , 我们2017年5月发布了EA版游戏后 , 截止到2020年一共上线了130个更新补丁 , 这可以说是在独立游戏圈里独一无二的 。 一款单机游戏售价最低18元起 , 免费更新130次 , 不断对内容进行叠加 , 所以口碑才能这么好 。
然后是社群维护这一块 , 我们有12个官方QQ群 , 任何时候玩家都可以加入并得到我们客服的引导 。 另外就是我们在TapTap的玩家社区 , 几乎都是有贴必回 。 你看我们销量有50万份 , 但是官方社区的浏览量达到了超2000万次 , 几乎每个月都能登上热帖榜前十 。 能把这部分做好了 , 口碑自然就上去了 。

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可怕的更新频率
茶馆:既然是做三国单机策略游戏 , 那有没有玩家会把《汉末霸业》和《三国志》做比较?
浪子:那肯定是有的 。 我们《汉末霸业》的基本体系就是借鉴的光荣《三国志》 , 会有相似性是难免的 。 这样也是为了降低用户认知成本 , 好推广 , 不过《汉末霸业》是吸取了每一代的精髓 , 然后再进行细节上的打磨 , 因此玩家实际的游戏体验可能会和《三国志》并不一样 , 你能看到每一代优秀的影子 , 但是绝对不会拥有相同的游戏体验 。
另外细节这一块 , 我们增加了一些新的关注点“三国的世界和三国的文化” 。 比如每个城市拥有各种真实的特产 , 40多个兵种拥有各自的特性 , 还有很多历史典故 , 500多种宝物都是有迹可循 。
总之我们希望能契合中国自己的本土文化 , 对三国真正的历史进行深挖 , 将这些具有历史还原性的细节呈现给玩家 , 这样他们才会对我们的游戏产生认可 。
《汉末霸业》游戏截图
茶馆:去年《汉末霸业》登陆了手游平台 , 你对现在的表现还满意吗?
浪子:还是很满意的 。 现在《汉末霸业》的总销量已经90多万套 , 接近100万套了 。 其中一半以上的销量都是来自手游平台 , 所以对我们来说手游市场还是最主要的市场 。
茶馆:我记得今年你曾经因为游戏被盗版专门发视频维权 , 当时在行业内部引起了不小的轰动 , 能聊一聊这个吗?
浪子:这么说吧 , 安卓平台《汉末霸业》的游戏更新 , 基本上发布一二个小时之内就会被破解 , 然后就会出现在各种盗版安卓平台上 。 曾经我们做过一个统计 , 当时《汉末霸业》全平台销量才80多万套 , 安卓盗版的下载量已经超过了150万次 , 整整是两倍左右的差距 。
像是这种本来维权就很困难 , 关键是有些淘宝的商家 , 居然还拿盗版来卖钱 , 而且有一些甚至比正版卖的还贵 , 这就比较搞笑了 。 当时真的又气愤又无奈 , 所以才会想要发视频抨击一下这种现象 。

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TapTap平台的《汉末霸业》
茶馆:后来有想过什么对策进行补救吗?
浪子:后来我们就推出了《汉末霸业》内购版 , 就想把这部分本该属于我的用户吸引过来 。 哪怕利润少或者根本就不赚钱 , 我也想要吸引这部分用户 。 至少以后我们再推出新产品 , 他们就可以转化为潜在消费者 。
茶馆:说起新产品 , 我了解到龙游天下已经有两款新产品在TapTap开启了预约 。 其中一款《汉末霸业:指挥官》看上去非常硬核 , 能否简单介绍一下 。
浪子:《汉末霸业:指挥官》和前作有很大的不同 , 其实这是一款暗盒沙盘盲棋的玩法 , 简单来说就是兵推游戏 。 举个简单例子 , 在战场上你是看不到敌方的运行轨迹的 , 除非你是接触到或是发生了重大的军事行动 , 比如敌方在城池里竖起了一面旗帜 , 那时候你才知道 , 那个城池已经被他占领了 。 所以我们想要探索一些不一样的玩法 , 想去模拟真实战场上的态势 , 因此这款游戏将会是非常硬核 。

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目前两款已开启预约的新产品期待值都非常高
茶馆:还有一款游戏叫《召唤骑士团》 , 这款游戏并没有延续三国题材 , 而是选择了中世纪幻想题材 , 为什么想要做这么一款游戏?
浪子:是这样的 , 首先想要再去做一款三国游戏 , 对于美术的要求会非常高 , 我们作为独立团队想要进行突破就需要巨大的资金 。 同时 , 《汉末霸业》其实在海外市场的销量并不算太大 , 主要还是靠国内的玩家买单 。
而最近几年 , 各大游戏公司都在号召要“出海” 。 我们如果想要拓展海外市场的话 , 就必须要做一款适合全球化题材的产品 , 所以才会选择做一款中世纪幻想题材的游戏 。
茶馆:最后还有一个问题 , 你是如何看待目前中国独立游戏市场的?
浪子:现在国内独立游戏市场肯定是越来越好的 , 包括最近一年爆火的《最强蜗牛》、《江南百景图》都在证明独立游戏开始崭露头角 , 应该说是朝着好的方向在发展 。
但同时 , 精品化游戏也将成为这块领域的一个大趋势 , 只要你游戏做得足够好 , 玩家就会给你认可 , 所以也相当于是对于目前手游一个大的补充 。
【汉末|专访龙游天下创始人韩柏:热销百万的《汉末霸业》是如何做出来的】茶馆:好的 , 感谢你接受本次采访 。

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