steam|epic营销行为的个人看法

steam|epic营销行为的个人看法

此文仅代表个人意见 , 理性讨论 , 请勿引战 , 如有理解错误欢迎指正 。 (文中\"epic\"均代指\"epic games\")
最近epic大促 , 加上即将到来的steam冬促 , 关于epic的话题热度只增不减 , 社区里大伙也是吵的不可开交 。 看的多了自然也忍不住想要说两句 , 本人先前也陆陆续续发了几个动态说了下epic之前做的恶 , 不过后面还是删了 。 最后还是想着换个角度 , 给大家聊聊 。
epic早些年做的事先放开不谈 , 这里仅就商业营销的角度来说说 。 本人非营销及经济学相关专业 , 仅仅以在互联网行业工作经验 , 加上这些年的一些见闻 , 和大家聊聊 。 个人理解浅薄 , 各位大佬见笑了 。
当一个平台想要快速发展的时候 , 一般会怎么做?通过商业手段以B端商家吸引C端用户 , 最后再反过来以C端用户红利吸引B端入驻 , 形成正反馈 , 至于使用怎样的商业手段 , 最直接的当然就是:钱 。
epic这两年大量赠送游戏加上大额优惠券补贴 , 其实就是依靠投资人背后支持和之前做虚幻引擎积累的资本 , 以烧钱打价格战的形式 , 抢夺人口红利 。 举几个类似的例子:早年的滴滴和Uber;再近点美团、饿了么;小黄车和摩拜 。 以上几家企业的结果大家应该都清楚 , Uber中国被滴滴收购 , 饿了么战败被阿里收购 , 勉强苟活 , ofo直接因为资金链断裂嗝屁 , 摩拜最终也被美团并入囊中 。
epic目前就是在做同样的事情 , 先抢夺用户 , 然后以钱和用户数和游戏厂商谈条件独占平台 。 (这个套路怎么都觉得像是从tx那学来的)一开始玩家确实是获得了优惠 , 但是事实上羊毛出在羊身上 , 一旦形成了消费和使用习惯 , 什么时候收割 , 就看epic心情 。 有人肯定要说 , epic收割用户不用就是 , 那这里就要说到沉没成本了——人们在决定是否去做一件事情的时候 , 不仅是看这件事对自己有没有好处 , 而且也看过去是不是已经在这件事情上有过投入 。 我们把这些已经发生不可收回的支出 , 如时间、金钱、精力等称为“沉没成本”(摘自百度百科) 。 用户长期在平台上投入时间、金钱进行游玩 , 此时要脱离 , 就不是那么容易了 。 这时如果epic上独占的游戏调整售价 , 用户只能选择接受或者网上另寻他法(这都不是大家所希望看到的) 。
在沉没成本上 , steam也是一样 , 但是steam至少有健全的好友系统、社区、创意工坊、游戏评价体系 , 且基本没有独占 , 这些都是epic摆烂的地方——花大价钱抢夺用户 , 却没有用心做好平台 。 epic从平台建成至今 , 始终没有太多大的产品优化 。 个人作为用户来说 , 体验很不好:登录经常出问题 , 游戏不支持分类 , 没有游戏成就 , 不支持mod等等 。 感觉epic在意的不是每个用户的使用体验 , 而是平台有多少用户流量 。

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