· 本文转自腾讯游戏学院 , 游戏智库略作修改
· _原标题:论道 |《CODM》的成功源自何处?TGA年度移动游戏的总结和思考
在经历了漫长的等待之后 , 《CODM》总算在12月25号在国内上线 。这款之前已经获得过TGA年度最佳移动游戏 , 并在海外取得优异成绩的射击手游大作 , 上线首日就无悬念登顶App Store免费榜并保持至今 , 畅销榜上也稳居Top5 。而游戏在国内上线前的6000万预约量 , 更是一个难以逾越的数字 。
作为一个顶级IP的产物 , 《CODM》的成功是必然吗?是 , 又不全是 。
每一款成功游戏的经历 , 都不会一帆风顺 , 《CODM》也不例外 。从拿到标书到最终上市取得好成绩 , 这个漫长的过程中 , 产品定性、沟通理解、玩法取舍、性能平衡等问题先后考验着《CODM》 , 最终一层层被团队克服 。
近日 , 由腾讯游戏学院主办的《论道》栏目 , 就特别邀请到了《CODM》的主策划Alian老师 , 请他来聊一聊自己的一些总结和思考 。(视频在文末)
【堡垒之夜|霸占免费榜5天,CODM成功的幕后还有《堡垒之夜》的“提点”】
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一、《堡垒之夜》无意间“推”了CODM一把
Q:请问Alian老师之前的工作经历是什么样的 , 是什么时候开始参与研发《CODM》的?
Alian:其实我算是一个行业的老兵了 , 02年的时候就加入了游戏行业 , 一开始在网龙 , 后来加入了腾讯 。原先我还是一个前台开发 , 然后09年我加入了当时的琳琅天上 , 转职成了策划 , 现在在天美的J3工作室 。《CODM》的话我的印象很深 , 是2016年的2月16号 , 拿到标书的时候 , 开始参与研发的 。
Q:立项之初是怎么去定位《CODM》这款游戏的?想要取得什么样的预期?
Alian:其实这是个很困难的阶段 , 一开始我们和动视的分歧是比较大的 。因为我们有《CFM》的成功先例 , 所以我们一开始就坚定地说想做一款全自由移动的、继承了主机IP传统的射击手游 。但动视那边基于欧美那个年代的移动游戏市场环境 , 他们的想法可能会有所不同 , 所以当时方向还没有完全确认 , 也就谈不上什么预期了 。
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Q:那后来是怎么确定下来现在《CODM》的形态的?
Alian:这个过程还是挺漫长的 , 动视是一家比较务实的公司 , 它需要看到这个市场上已经有成功的先例了 , 可能才会ALL IN去投入这个市场 。
当时应该是17年还是18年 , 《堡垒之夜》的横空出世 , 让欧美的厂商们都看到了 , 原来欧美的用户也能在移动平台玩操作这么复杂的游戏 。要知道《堡垒之夜》又要造房子又要射击 , 比普通的FPS还要复杂 。所以基于这种情况 , 外加我们的沟通 , 双方才最终确定下来现在的这个形态 。
Q:在您看来 , 《CODM》和市面上其他的射击题材手游有什么区别?它最大的特色在哪里?
Alian:我觉得就是IP和品质吧 。IP赋予了这个产品独特的性格 , 这个是难以磨灭的;同时它的高品质又拉开了跟市面上其他产品的差距 。
Q:既然说到IP , 您觉得《COD》这个IP最独特的地方有哪些?
Alian:大家都知道 , 《COD》是欧美销售冠军的常青树 , 今年11月才推出的新作 , 马上就成为了本年度销售量最高的产品 。而且 , 这个系列常做常新 , 在内容上总是可以推陈出新 , 每年都能不断地给玩家带来新的体验 , 同时也能获得大部分玩家的认可 , 这个是很少有其他IP可以做到的 , 很多IP可能做了几代就烂尾了 。
《COD》我们总结下来 , 有4个最核心的游戏体验:第一 , 偏写实的风格;第二 , 永远60FPS的流畅体验;第三 , 永远肾上腺素喷射的游玩过程;第四 , 易上手难精通 , 一开始你可能会觉得玩起来很简单 , 很爽快 , 但是多人游戏的深度很深 , 需要花时间去熟悉和研究 。而《CODM》我们也是立志在移动平台上 , 去尽可能地还原这些体验 , 带给大家最符合这个IP特质的感受 。
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二、平衡、舍弃、创新和优化
Q:但《COD》的正作毕竟是在主机和PC平台上运行的 , 想在手机平台上还原这样的品质到底有多难?比如游戏设计上、操作上、还有技术实现上等等 。
Alian:其实有很多 , 比如操作上如何兼容手动开火和自动开火 , 技术上在PBR材质以及HDR渲染管线的改造的时候 , 都遇到了一些挑战 。
Q:这里能否展开来说一说?比如手动开火和自动开火是如何兼容和平衡的?
Alian:一开始的时候 , 我们在西方做了很多CE , 发现当时有很多西方用户并不习惯在手机上的操作 , 他们的协调性和灵活度还不太够 。那为了能让更多的用户能够留下来 , 于是我们决定加入自动开火这个系统 。
但是自动开火系统也经历了很多迭代和打磨 , 一开始可能会很简单粗暴 , 准星移动到你身上直接就开火了 , 跟个外挂一样 。后来我们就做了调整 , 加入了反应时间 , 也就是准星移动到你身上之后 , 还需要有一定的冷却时间 , 它才会开火 。这样既兼顾了不够熟练的用户 , 也把天花板限制住了 , 哪怕你用的自动开火 , 也达不到高手用手动开火的高度 , 兼顾了上手门槛以及数值方面的平衡 。
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Q:对比主机平台上的《COD》正作 , 《CODM》做出了哪些取舍?有哪些创新和优化呢?
Alian:主要是把剧情的部分去掉了 , 还有PVE , 比如僵尸模式 , 之前做了一些尝试 , 但是没有获得预期的效果 , 所以后来也舍弃掉了 。
我们更多地是针对正作做融合 , 因为《COD》正作是三个工作室轮流做的 , 彼此之前其实是有竞争关系的 , 所以他们的模式内容都会有一些差异化 。而我们则是优中选优 , 把历代所有的好玩的精华模式都融合在一款产品中 , 包括它的地图 , 模式玩法等等 。你比如说地图里的Nuketown和Crash , 原本分属于《黑色行动》和《现代战争》两个不同的系列 , 但是你都能在《CODM》这一款游戏里玩到 。
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Q:PVE模式当时为什么没有达到预期?
Alian:PVE玩法还是以过程的内容消耗为主 , 我们低估了这块玩家的需求和我们能提供的体验之间的落差 , 尤其是西方用户对于PVE内容的质量要求是特别高的 。无论是内容元素、玩法深度、玩法多样性方面 , 手机平台都跟主机有不小的差距 , 场景又因为手机的原因做了切分的小地图 , 导致也缺少了一定的探索乐趣 。所以最后整体留存数据比较差 , 后来就把这个模式玩法下架了 。
不过未来随着团队的成长 , 我们还是希望可以继续挑战这个难关 , 验证我们团队的能力 。
三、中西合璧 , 倒逼自我提升
Q:那在研发的过程中 , 咱们是如何与IP方动视进行合作的?在高效合作这方面 , 是否有一些经验或者教训可以分享?
Alian:我们作为产品方还是主要负责输出设计以及制作 , 而他们会从设计之初就参与讨论 , 给到我们他们的想法和意见 , 很多时候他们会站在西方市场和西方用户角度上给到我们反馈 , 补充我们思考的不足 。
至于经验谈不上 , 教训可能有一些吧 。两边团队人员的价值观和思维方式差异还是挺大的 , 你比如说西方的从业者很多都是因为热爱才加入的这个行业 , 很多时候都不是利益驱动 , 因此他们的思考可能会更偏感性 , 也很坚持自我 , 相对从数据和用户反馈方面的考量就比较少 。所以我们在遇到一些有分歧的问题上沟通起来障碍会比较大 , 我们要准备非常详实的资料去说服他们 。
后来我们也上了一些商业沟通的课程 , 了解了一些沟通技巧 。有一个概念叫Low Context和High Context , 中国人是High Context , 讲究话里有话 , 很多时候一个眼神你就明白我是什么意思;但是西方人是Low Context , 一定要把方案或者系统等等东西说得很详细 , 他才能明白你的意思 。在了解到这些基本概念之后 , 再加上不断的磨合 , 我们与他们的沟通也是越来越顺畅的 。
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Q:听说为了高效研发《CODM》 , 工作室还搭建了一个引擎技术中台来支持 , 能简单介绍一下中台的操作逻辑是什么样的吗?相比之前的工作流程 , 体感下来加入中台之后会有什么优势?
Alian:中台可以在产品之外 , 关注整个行业的前沿技术 , 并且可以打通J3的所有兄弟项目 , 做到技术共享 , 在不同项目有一些好的尝试和应用都可以很快的移植到其他项目上 , 打破了产品之间的障碍 。
项目组聚焦产品 , 中台聚焦行业技术 , 这样大家都能有侧重点 , 都充分发挥自己团队最擅长的内容 , 再强强联手 , 结合在一起 。
四、海外知名度越高 , 越要占领社区高地
Q:咱们再来说说《CODM》在市场上的表现 。其实它现在已经在海外取得了非常瞩目的成绩 , 那您认为《CODM》在出海方面的成功 , 主要的原因是有哪些?
Alian:就像之前提到的那样 , 我觉得还是IP和品质 , IP带来了巨大的流量以及产品在市场上的影响力 , 而好的品质和过硬的玩法内容则进一步加强了口碑效应 , 并且很好的留住了玩家 。
Q:那在游戏的设计推广上 , 《CODM》在海外是否有一些诀窍可以分享的呢?
Alian:有一点其实国内外的玩家是相通的 , 就是在体验IP产品的时候会非常要求极致的还原 。除了在移动上一些无法逾越的功能之外 , 他们希望移动版本可以提供跟主机非常接近的体验 , 《CODM》就比较好的做到了这一点 。
至于推广方面 , 有一点心得就是做好社区口碑 。国外用户是很真诚的 , 你做好了就会夸奖你 , 各种“彩虹屁”;你做的不好就会骂你 , 但是同时给你反馈意见希望你做好 。就算你偶尔做错了 , 如果诚心改过的话 , 他们还是会继续认可你和支持你 。
因此在当时我们主推PVE那个版本 , 遭遇了一些负面反馈的时候 , 我们团队的同学就扑在了Reddit这样的平台与玩家们交流 , 收集他们的意见并做出改正 。我们明显感觉到把社区口碑做好了 , 产品各方面数据其实也相应地就提高了 。
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五、国服更突出美术特色
Q:《CODM》的国服和国际服相比会有哪些不同?为什么要做出这些改动?
Alian:整体上 , 游戏会更加符合国内的规范 , 美术上品质精度也会进一步提高 , 同时美术风格可能会更多元一些 。此外 , 在系统方面 , 新手引导会重新定制 , 同时因为国内有强平台 , 所以在社交这块也会做的比海外更深更强 。最后在玩法方面 , 整体差异性不大 , 但是在爆破模式上会有更深入的挖掘 , 因为国内的用户对这个模式都非常熟悉且喜爱 , 然后一些细节规则也会根据国内用户的需求做细微调整 。
Q:《COD》这个IP的知名度在国内可能没有海外那么高 , 对于《CODM》国服的表现 , 您有哪些期待?
Alian:海外IP强 , 但是没有平台 , 没有社交关系 。Facebook其实很难起到类似国内微信和手Q的作用 , 海外用户在Facebook上就是玩社交的 , 它和游戏分得很开 。在国内虽然IP弱一些 , 但是平台+渠道+市场应该可以一定程度上弥补IP影响力不足的问题 , 所以综合来看 , 对于国内还是比较乐观 , 希望能超越西方版本 。
Q:在您看来 , 近些年来玩家对于射击类手游的认知有变化吗?这个市场是否有一些新的趋势?
Alian:其实射击品类还是发生了很大的变化的 , 社交属性越来越强 , 门槛也有所降低 , 引入了之前边缘或者对射击品类并不感兴趣的用户 , 拓宽了整个市场 。
目前看 , 开放大世界地图结合射击元素再结合一些其他的元素 , 比如策略、RPG等等 , 可能会是未来新的方向 。主机上已经出现了挺多类似的成功产品 , 可以进一步满足玩家多元化的需求 , 那我想移动平台在未来显然也会有这样的融合趋势 , 当然这对于技术和制作的挑战也会更高 。收藏
一、《堡垒之夜》无意间“推”了CODM一把
Q:请问Alian老师之前的工作经历是什么样的 , 是什么时候开始参与研发《CODM》的?
Alian:其实我算是一个行业的老兵了 , 02年的时候就加入了游戏行业 , 一开始在网龙 , 后来加入了腾讯 。原先我还是一个前台开发 , 然后09年我加入了当时的琳琅天上 , 转职成了策划 , 现在在天美的J3工作室 。《CODM》的话我的印象很深 , 是2016年的2月16号 , 拿到标书的时候 , 开始参与研发的 。
Q:立项之初是怎么去定位《CODM》这款游戏的?想要取得什么样的预期?
Alian:其实这是个很困难的阶段 , 一开始我们和动视的分歧是比较大的 。因为我们有《CFM》的成功先例 , 所以我们一开始就坚定地说想做一款全自由移动的、继承了主机IP传统的射击手游 。但动视那边基于欧美那个年代的移动游戏市场环境 , 他们的想法可能会有所不同 , 所以当时方向还没有完全确认 , 也就谈不上什么预期了 。
Q:那后来是怎么确定下来现在《CODM》的形态的?
Alian:这个过程还是挺漫长的 , 动视是一家比较务实的公司 , 它需要看到这个市场上已经有成功的先例了 , 可能才会ALL IN去投入这个市场 。
当时应该是17年还是18年 , 《堡垒之夜》的横空出世 , 让欧美的厂商们都看到了 , 原来欧美的用户也能在移动平台玩操作这么复杂的游戏 。要知道《堡垒之夜》又要造房子又要射击 , 比普通的FPS还要复杂 。所以基于这种情况 , 外加我们的沟通 , 双方才最终确定下来现在的这个形态 。
Q:在您看来 , 《CODM》和市面上其他的射击题材手游有什么区别?它最大的特色在哪里?
Alian:我觉得就是IP和品质吧 。IP赋予了这个产品独特的性格 , 这个是难以磨灭的;同时它的高品质又拉开了跟市面上其他产品的差距 。
Q:既然说到IP , 您觉得《COD》这个IP最独特的地方有哪些?
Alian:大家都知道 , 《COD》是欧美销售冠军的常青树 , 今年11月才推出的新作 , 马上就成为了本年度销售量最高的产品 。而且 , 这个系列常做常新 , 在内容上总是可以推陈出新 , 每年都能不断地给玩家带来新的体验 , 同时也能获得大部分玩家的认可 , 这个是很少有其他IP可以做到的 , 很多IP可能做了几代就烂尾了 。
《COD》我们总结下来 , 有4个最核心的游戏体验:第一 , 偏写实的风格;第二 , 永远60FPS的流畅体验;第三 , 永远肾上腺素喷射的游玩过程;第四 , 易上手难精通 , 一开始你可能会觉得玩起来很简单 , 很爽快 , 但是多人游戏的深度很深 , 需要花时间去熟悉和研究 。而《CODM》我们也是立志在移动平台上 , 去尽可能地还原这些体验 , 带给大家最符合这个IP特质的感受 。
二、平衡、舍弃、创新和优化
Q:但《COD》的正作毕竟是在主机和PC平台上运行的 , 想在手机平台上还原这样的品质到底有多难?比如游戏设计上、操作上、还有技术实现上等等 。
Alian:其实有很多 , 比如操作上如何兼容手动开火和自动开火 , 技术上在PBR材质以及HDR渲染管线的改造的时候 , 都遇到了一些挑战 。
Q:这里能否展开来说一说?比如手动开火和自动开火是如何兼容和平衡的?
Alian:一开始的时候 , 我们在西方做了很多CE , 发现当时有很多西方用户并不习惯在手机上的操作 , 他们的协调性和灵活度还不太够 。那为了能让更多的用户能够留下来 , 于是我们决定加入自动开火这个系统 。
但是自动开火系统也经历了很多迭代和打磨 , 一开始可能会很简单粗暴 , 准星移动到你身上直接就开火了 , 跟个外挂一样 。后来我们就做了调整 , 加入了反应时间 , 也就是准星移动到你身上之后 , 还需要有一定的冷却时间 , 它才会开火 。这样既兼顾了不够熟练的用户 , 也把天花板限制住了 , 哪怕你用的自动开火 , 也达不到高手用手动开火的高度 , 兼顾了上手门槛以及数值方面的平衡 。
Q:对比主机平台上的《COD》正作 , 《CODM》做出了哪些取舍?有哪些创新和优化呢?
Alian:主要是把剧情的部分去掉了 , 还有PVE , 比如僵尸模式 , 之前做了一些尝试 , 但是没有获得预期的效果 , 所以后来也舍弃掉了 。
我们更多地是针对正作做融合 , 因为《COD》正作是三个工作室轮流做的 , 彼此之前其实是有竞争关系的 , 所以他们的模式内容都会有一些差异化 。而我们则是优中选优 , 把历代所有的好玩的精华模式都融合在一款产品中 , 包括它的地图 , 模式玩法等等 。你比如说地图里的Nuketown和Crash , 原本分属于《黑色行动》和《现代战争》两个不同的系列 , 但是你都能在《CODM》这一款游戏里玩到 。
Q:PVE模式当时为什么没有达到预期?
Alian:PVE玩法还是以过程的内容消耗为主 , 我们低估了这块玩家的需求和我们能提供的体验之间的落差 , 尤其是西方用户对于PVE内容的质量要求是特别高的 。无论是内容元素、玩法深度、玩法多样性方面 , 手机平台都跟主机有不小的差距 , 场景又因为手机的原因做了切分的小地图 , 导致也缺少了一定的探索乐趣 。所以最后整体留存数据比较差 , 后来就把这个模式玩法下架了 。
不过未来随着团队的成长 , 我们还是希望可以继续挑战这个难关 , 验证我们团队的能力 。
三、中西合璧 , 倒逼自我提升
Q:那在研发的过程中 , 咱们是如何与IP方动视进行合作的?在高效合作这方面 , 是否有一些经验或者教训可以分享?
Alian:我们作为产品方还是主要负责输出设计以及制作 , 而他们会从设计之初就参与讨论 , 给到我们他们的想法和意见 , 很多时候他们会站在西方市场和西方用户角度上给到我们反馈 , 补充我们思考的不足 。
至于经验谈不上 , 教训可能有一些吧 。两边团队人员的价值观和思维方式差异还是挺大的 , 你比如说西方的从业者很多都是因为热爱才加入的这个行业 , 很多时候都不是利益驱动 , 因此他们的思考可能会更偏感性 , 也很坚持自我 , 相对从数据和用户反馈方面的考量就比较少 。所以我们在遇到一些有分歧的问题上沟通起来障碍会比较大 , 我们要准备非常详实的资料去说服他们 。
后来我们也上了一些商业沟通的课程 , 了解了一些沟通技巧 。有一个概念叫Low Context和High Context , 中国人是High Context , 讲究话里有话 , 很多时候一个眼神你就明白我是什么意思;但是西方人是Low Context , 一定要把方案或者系统等等东西说得很详细 , 他才能明白你的意思 。在了解到这些基本概念之后 , 再加上不断的磨合 , 我们与他们的沟通也是越来越顺畅的 。
Q:听说为了高效研发《CODM》 , 工作室还搭建了一个引擎技术中台来支持 , 能简单介绍一下中台的操作逻辑是什么样的吗?相比之前的工作流程 , 体感下来加入中台之后会有什么优势?
Alian:中台可以在产品之外 , 关注整个行业的前沿技术 , 并且可以打通J3的所有兄弟项目 , 做到技术共享 , 在不同项目有一些好的尝试和应用都可以很快的移植到其他项目上 , 打破了产品之间的障碍 。
项目组聚焦产品 , 中台聚焦行业技术 , 这样大家都能有侧重点 , 都充分发挥自己团队最擅长的内容 , 再强强联手 , 结合在一起 。
四、海外知名度越高 , 越要占领社区高地
Q:咱们再来说说《CODM》在市场上的表现 。其实它现在已经在海外取得了非常瞩目的成绩 , 那您认为《CODM》在出海方面的成功 , 主要的原因是有哪些?
Alian:就像之前提到的那样 , 我觉得还是IP和品质 , IP带来了巨大的流量以及产品在市场上的影响力 , 而好的品质和过硬的玩法内容则进一步加强了口碑效应 , 并且很好的留住了玩家 。
Q:那在游戏的设计推广上 , 《CODM》在海外是否有一些诀窍可以分享的呢?
Alian:有一点其实国内外的玩家是相通的 , 就是在体验IP产品的时候会非常要求极致的还原 。除了在移动上一些无法逾越的功能之外 , 他们希望移动版本可以提供跟主机非常接近的体验 , 《CODM》就比较好的做到了这一点 。
至于推广方面 , 有一点心得就是做好社区口碑 。国外用户是很真诚的 , 你做好了就会夸奖你 , 各种“彩虹屁”;你做的不好就会骂你 , 但是同时给你反馈意见希望你做好 。就算你偶尔做错了 , 如果诚心改过的话 , 他们还是会继续认可你和支持你 。
因此在当时我们主推PVE那个版本 , 遭遇了一些负面反馈的时候 , 我们团队的同学就扑在了Reddit这样的平台与玩家们交流 , 收集他们的意见并做出改正 。我们明显感觉到把社区口碑做好了 , 产品各方面数据其实也相应地就提高了 。
五、国服更突出美术特色
Q:《CODM》的国服和国际服相比会有哪些不同?为什么要做出这些改动?
Alian:整体上 , 游戏会更加符合国内的规范 , 美术上品质精度也会进一步提高 , 同时美术风格可能会更多元一些 。此外 , 在系统方面 , 新手引导会重新定制 , 同时因为国内有强平台 , 所以在社交这块也会做的比海外更深更强 。最后在玩法方面 , 整体差异性不大 , 但是在爆破模式上会有更深入的挖掘 , 因为国内的用户对这个模式都非常熟悉且喜爱 , 然后一些细节规则也会根据国内用户的需求做细微调整 。
Q:《COD》这个IP的知名度在国内可能没有海外那么高 , 对于《CODM》国服的表现 , 您有哪些期待?
Alian:海外IP强 , 但是没有平台 , 没有社交关系 。Facebook其实很难起到类似国内微信和手Q的作用 , 海外用户在Facebook上就是玩社交的 , 它和游戏分得很开 。在国内虽然IP弱一些 , 但是平台+渠道+市场应该可以一定程度上弥补IP影响力不足的问题 , 所以综合来看 , 对于国内还是比较乐观 , 希望能超越西方版本 。
Q:在您看来 , 近些年来玩家对于射击类手游的认知有变化吗?这个市场是否有一些新的趋势?
Alian:其实射击品类还是发生了很大的变化的 , 社交属性越来越强 , 门槛也有所降低 , 引入了之前边缘或者对射击品类并不感兴趣的用户 , 拓宽了整个市场 。
目前看 , 开放大世界地图结合射击元素再结合一些其他的元素 , 比如策略、RPG等等 , 可能会是未来新的方向 。主机上已经出现了挺多类似的成功产品 , 可以进一步满足玩家多元化的需求 , 那我想移动平台在未来显然也会有这样的融合趋势 , 当然这对于技术和制作的挑战也会更高 。
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