我的世界|我的世界:MC为何不能将怪物连击至死?都是无敌时间计时器在作祟

我的世界|我的世界:MC为何不能将怪物连击至死?都是无敌时间计时器在作祟

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我的世界|我的世界:MC为何不能将怪物连击至死?都是无敌时间计时器在作祟

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你有没有思考过这样一个问题:为何MC里的怪物无法被打到空中 , 然后被连击至死?
连击又称combo , 在街机格斗游戏中出现得较为频繁 , 玩家可用技能与普通攻击的组合使对手一直处于僵直状态 , 而僵直状态的角色无法正常行动 , 只能被动挨打 。 因此一套完美的combo能大大提升游戏的观赏性 , 那么为何《我的世界》没有这样的设定呢?
首先我们需要了解一下“保护机制” 。
01什么是保护机制?
在早期的格斗游戏中 , 玩家可以依靠连击来持续不断地给对手施加僵直 , 挨打的一方从始至终都无法动弹 , 导致你来我往的格斗游戏出现了“谁能取得先手 , 游戏就结束了”的局面 。
为了防止这种让游戏失去竞技体验的情况出现 , 保护机制被开发了出来 , 被连击的玩家失去一定的生命值之后会进入无法被命中的状态 , 此时会强制落地 , 从而中断连击 。
02MC中的保护机制

而《我的世界》也有保护机制 , 专业名词叫做“无敌时间计时器” , 又称伤害免疫机制 。 当生物或者玩家受到伤害时 , 会出现红色的受伤反馈 , 持续时间为0.5秒 , 在此期间该目标将免疫绝大部分伤害 。
因为每一次有效攻击都会触发保护机制 , 所以在MC中根本无法实现连击combo 。 之所以如此设定 , 官方也是有苦衷 , 因为Minecraft是一款沙盒弱联网游戏 , 对连点器的检测并不是很严格 , 如果没有保护机制 , 在PVP中你可能会被开着连点器的玩家连在空中无法落地!
03保护机制可以规避伤害吗?

既然玩家在受伤时会触发伤害免疫机制 , 且持续时间有0.5秒 , 是不是意味着我可以在PVP中先承受伤害较低的攻击 , 以此来规避高伤害?
答案是不能 , 因为保护机制还有一个特性:当玩家先被木剑攻击 , 在伤害免疫期间又受到下界合金斧的攻击 , 那么伤害取最高值 。
该设定有利有弊 , 弊端是玩家无法利用该特性规避高伤害 , 好处是在PVE中不会造成伤害丢失 。
04落地前触发伤害免疫是否能规避掉落伤害?

可能会有鬼才玩家琢磨:那我即将落地的时候被队友射了一箭 , 触发了保护机制 , 是否可以免疫掉落伤害?
理论上是这样没错 , 但是wiki上记载保护机制仅对战斗伤害有效 , 诸如掉落等其他类型的伤害不再此列 。
但凡是皆有例外 , 图酱顺着100格的仙人掌滑落 , 在落地时确实只受到了仙人掌的刺伤 。 因此图酱猜测 , 保护机制确实可以规避掉落伤害 , 但因为无敌时间只有0.5秒 , 并不是每次都能保证自己落地的时候刚好处于无敌时间 , 所以试验出现了误差 。
0599连击 , 未来可期

难道因为保护机制 , 《我的世界》就真的无法打出连击吗?在combat test 3(战斗测试)中 , 弹射物的攻击将不会触发保护机制 , 换言之 , 多重射击的弩在近距离攻击时 , 所有的弩箭都可以造成伤害!近战之王 , 舍它其谁?
紧接着在战斗测试第六版中 , 浮空的生物被攻击时会受到击退效果 , 加上弹射物不会触发保护机制 , 因此如果有一个攻击频率极高的弹射物 , 那么在理论上就能使生物无限浮空 , 而雪球刚好满足这些条件 , 攻击频率高 , 同时又不会造成伤害 , 只要你愿意 , 你可以让对手飞亿段时间 。
【我的世界|我的世界:MC为何不能将怪物连击至死?都是无敌时间计时器在作祟】根据战斗测试版本的数据来看 , 如果实装到正式版本 , 攻击频率高 , 不会触发保护机制的雪球真的会成为一个bug级别的辅助武器 。

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