赛博朋克2077|你今天请假去玩《怪物猎人:崛起》了吗?( 二 )
或者是来自哥谭市的异域游客:
他的远房亲戚麦当劳叔叔:
人型哆啦A梦:
还有永远不会缺席的光之战士:
本作加入了随从牙猎犬 , 你在捏完了脸之后还可以“捏猫捏狗” 。
经历了这些固定流程之后 , 进入游戏的第一印象可能会让不少人觉得惊喜 。
此前 , 《怪物猎人》系列我只玩过《怪物猎人:世界》(以下简称MHW) , 关于过去的“马赛克猎人” , 只在《Monster Hunter XX》的试玩版里有过大概的体会 , 更多还是来自老玩家的口耳相传 。 而这一次 , 《怪物猎人》第一次在任天堂的主机平台上实现了高清化 。
不过抛开系列以往的外在呈现 , 即便是单纯放在“NS平台上的大作”里 , MHR初见的观感也很不错 。 游戏的画面精度、整体稳定的帧数带来的流畅度 , 都让玩家在上手第一时间获得了良好的视觉反馈 。
“要是在PS4上这画面倒是没什么 , 但是在NS上就……”同事在一旁看我玩的时候这样感叹道 。
除了游戏在NS上的画面表现 , MHR在村子里进出各个区域/房间都不用读条 , 对比此前MHW里读条频繁的体验 , 也是一项额外的惊喜 。
地图的设定也很用心
此外 , 本作扑面而来的和风也戳中了不少人的点 。 游戏首次公布时 , 就有玩家拿MHR和另一款和风浓郁的《讨鬼传》相比较 。
实际游戏中 , 这样的视觉风格更是无处不在 , 本作玩家所在的村庄 , 是和风外观典型的炎火村 。 而在细节之处 , 像是UI界面 , 怪物的图标形象等 , 这种风格也一以贯之 。
Loading界面的“百龙夜行”更是这一风格的集中体现 , 就像是浮世绘一样 。
怪物猎人“起飞”
关于游戏的玩法 , 我其实不太想在这儿展开来讲太多 。
一来今天时间有限 , 我只匆匆地体验了前几个新手向的任务 , 并不足以长篇大论地展开评测 。
二来 , 整个《怪物猎人》系列的核心玩法 , 一直以来都没有什么颠覆性的变动(当然 , 我没有算上《怪物猎人物语》这类玩法) , 也的确无需赘述 。
不过 , MHR一些新增要素带来的新鲜体验 , 还是可以谈一谈的 。
和风浓郁的炎火村
此前两次上线的试玩版 , 我都在第一时间下载了 。 试玩版里只有讨伐怪物的单个任务 , 正式版发售之后 , 玩家可以完整地看完过开场动画 , 听完村长的嘱托 。 在双胞胎火芽姐妹引导下接取任务、吃猫饭然后整装出征的任务过程 , 才有了更流畅的仪式感 。
兔团子真是太可爱了
核心战斗上 , MHR最大的改动是引入了“翔虫”机制 , 借助翔虫带来的快速位移 , 玩家可以便捷地起跳、攀爬或是跨越障碍 , 轻松实现很多飞檐走壁一般的效果 。 这也是本作副标题定名为“崛起”的原因 。 翔虫的存在 , 让野外探索、采集任务等变得更便利 。
翔虫系统也给每一种武器带来了新的动作“铁虫丝技” , 有高效的位移/受身、远程武器的快速装填/换弹 , 也有威力强大的伤害技能 。
除了翔虫和相应的技能 , 操作怪物攻击的“御龙”玩法 , 是MHR主推的另一个重要的系统 。 御龙操作取代了此前的骑乘 , 玩家使用铁虫丝技以及一些特殊的攻击积攒了对应的伤害值后 , 就能骑上怪物和地图上其他的怪物交战 , 或是操纵怪物撞墙来造成大量的伤害 。
一顿操作猛如虎 , 一看伤害……
这些“大场面”的战斗带来的快感很直观 , 往往也是一场战斗中的高潮部分 , 让人对战斗中的起伏有了更多期待 。
另外 , 本作的第一张地图虽然地貌丰富 , 但地形分层上并不复杂 。 没有MHW第一张大地图古代树森林迷宫一样的既视感 , 再加上一开始就能骑乘牙猎犬快速移动 , 种种设定明显也都对新人很友好 。
MHR这一作在单人/本地联机 , 线上联机上做出了更清晰的分层 , 也把大厅、集会所等区域设置得更便于理解 。 总的来看 , 不管是游戏内的操作、玩法 , 还是一些基础机制上 , MHR都在保留MHW优点的基础上 , 变得更便利了 。
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