生化危机|渡过了25年发展的《生化危机》系列,依靠哪些经典元素吸引玩家?( 二 )
但这不是金蛋被开发到极致的状态 , 因为有着可以扔出去做武器制造伤害的特性 , 有些反复通关的玩家 , 终于发现 , 原来不需要火箭筒 , 用鸡蛋就能把最终BOSS灭了 。 于是里昂百颗金蛋杀教主、双人组一背包臭鸡蛋终结威斯克就成了“生化”史上永远地传说 。 另外 , 扔鸡蛋这个策略 , 在多人对战模式中也相当好用 。
商人
最近官方关于“村庄”挤牙膏的讯息里 , 有一条勾起了不少玩家的好奇心 , 在最近的Demo中 , 玩家发现了一个类似彩蛋的讯息 。
当玩家在公爵的商店里买东西时 , 他会说上一句“what're ya buyin?”然后解释道这是他的一个老朋友的口头禅 。 这分明是四代的商人最爱说的 , 难不成“村庄”的公爵和他有关系?
这个在四代一直保持神秘的家伙 , 到底是什么来头 , 也一直是玩家讨论的热点 。 《生化危机4:数字档案》中显示:他明显也是寄生者 , 但他并不将外来者看做威胁 , 只要出钱 , 他可以和任何人做生意 。 但奇怪的是 , 为什么他不受控制 , 也不攻击主角?而且他在游戏流程中近乎无处不在 , 难道他并不是一个人?
解密
商人就如同游戏里的谜团一般 , 让许多玩家参与到对他身份的解密中 , 由此可见 , 解密也是《生化危机》系列令人着迷的元素之一 。
除了要面对各种怪物的追杀 , 资源短缺的生存压力 , 系列游戏一直以来的重要玩法还有解密 。 早期作品利用其空间设计的优势 , 完美地融合了密室逃脱的玩法 , 适当的难度也不至于让玩家过早放弃 。 各种怪物的追杀烘托出了紧迫的氛围 , 在加强沉浸体验的同时还能给玩家新鲜感 。 而解密的过程中也可以利用文本和场景各方面 , 来交代出一个更为完整的故事背景 , 可谓用心 。
虽然游戏发展中有段时期大大减弱了解密要素 , 但最新的作品中 , 游戏也在回归初期的模式 , 更复杂的解密内容 , 应该能让系列粉丝大呼过瘾了 。
站桩输出到移动射击
《生化危机》系列游戏必不可少的一个要素就是武器 , 没有武器的主角难道要用双手来击败这一路的怪物吗?游戏基于现代的背景 , 角色最主要的武器自然就是枪械 。
从初代开始游戏就是手枪射射射的玩法 , 不过那时的设计 , 使得玩家想要攻击怪物 , 就必须要停下来 , 站桩输出 。 这种看起来就很傻的设定 , 虽然在当时被玩家广泛接受 , 但卡普空自己似乎都要看不下去了 。 于是从四代开始改变的经典越肩视角射击模式 , 也昭示着系列游戏在动作和战斗方面改进的决心 。 虽然玩家苦站桩射击很久 , 但这项功能直到6代才被加入 , 不过卡普空好歹是做了改变 , 玩家的怨言也很快消退 , 没让系列游戏被这点小毛病摧毁 。
转角杀
【生化危机|渡过了25年发展的《生化危机》系列,依靠哪些经典元素吸引玩家?】作为实打实的恐怖游戏 , 初代的开门回头杀 , 就吓坏过不少当年的小朋友 , 而多年来的各种作品 , 这种突然出现的转角杀 , 更是多到数不胜数 。
无论是墙角、门后、窗户、卫生间的镜子还是钢筋混凝土锻造的结实墙壁 , 只有你想不到 , 没有暴君、岳父这些充满可怕气息的怪物做不到的 。 只要他们想 , 随时随地能吓个玩家半死 。 甚至连年老体弱的老奶奶 , 都能躲在角落冲出来结结实实的吓玩家一跳 。
别人转角遇到爱 , “生化”系列的主角转角遇到的都是些什么啊 , 原来游戏进步的不仅仅是画面 , 还有更深层的心理恐惧 。
各种细节元素
卡普空对于这个繁育了多年的IP , 自然在制作上不吝成本 , 首先在音乐上就尽可能地烘托恐怖氛围 , 但安全屋的音乐就非常的让人安心 , 是不少玩家在游戏过程中唯一的心理安慰 。
游戏存档也是非常有趣的地方 , 在好几代作品比如《生化危机3》中 , 就采用了打字机记录的方式存档 。 游戏存档过程也会尽力还原打字机实际使用时的声效、纸张效果等 , 细节满满 。
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