三国志11|《三国志11》人性化地骚操作,攻占24座城池,NPC主动让汉帝退位
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为了让游戏更加拟真 , 各个厂商总喜欢在游戏中的各种细节上下功夫 。 就像是最为熟知的《GTA5》 , NPC会在下雨的时候自己躲雨 , 受到危险的时候四处逃窜 , 堪比真人 。 而几年前大火的《生化危机2重置版》更不用多说 , 玩家在门上打出的弹孔甚至可以在黑暗中看到对面射过来的光线 。
为什么玩家会对这些细节表现津津乐道?究其原因 , 主要是因为这种诚意满满的细节处理能让玩家感受到更加真实的游戏世界 , 而玩家也乐意看到自己喜欢的游戏能够被开发团队认真对待 。 不过即便如此 , 小编我依旧感觉有一款策略游戏被严重低估了 , 那就是光荣特库摩开发的《三国志11》 。
由于官方急于发售 , 初版的《三国志11》可谓是BUG成堆 , 不仅AI智力极低 , 常常会在自己城池被围攻的情况下 , 还派出几千人的部队过来送人头 。 就连各种系统机制也不堪入目 , 什么玩家自己设置的军团会破坏自家的建筑 , 军团有压倒性的优势也不会去选择进攻敌人 , 城池每年的收入都几乎相同 , 和君主相性不合的武将即便满忠诚度也会被敌人“带走” 。
可以说 , 最初的《三国志11》非常的拉胯 , 直接强行劝退了不少老玩家 。 不过在后期官方及时补救之后 , 再回过头来去看《三国志11》 , 其实也不失为系列中的一款佳作 。
就比如游戏中的武将的相性系统 。 通过让武将和君主之间的相性差异来模拟出更加复杂真实的人际关系 。 众所周知 , 三国历史最有意思的就是错综复杂的人际关系 , 而将这种人际关系运用到策略游戏的玩法上 , 不仅仅更加的真实人性化 , 还提供了一种额外的玩法 。 就比如相性相近的武将之间更容易劝降 , 而与君主相性越低的武将则有更大的概率会造反 。
此外 , 官爵系统在小编看来也是一个非常有意思的玩法 。 在很多策略游戏中 , 爵位的获取方式通常会非常的简单 , 像是刷野 , 打怪 , 甚至是进行对阵就可以直接升级爵位 , 看上去十分不科学 。 而在《三国志11》中 , 官方就选择了一个非常简单粗暴的方式 , 玩家攻占的城池越多 , 爵位就会升的越高 。 其实仔细想想 , 这种设定也完全没毛病 , 毕竟在古代 , 谁有的城池越多 , 兵力越强 , 能够获得官爵就越高 。
不过更有意思的是 , 玩家在获得了24个城池之后 , 得到皇帝的爵位之后 , 下面的文官武将就会躁动不安 , 隔三差五的去找汉帝“谈心” , 让他把自己的皇帝之位传给玩家 。 毕竟“识时务者为俊杰” , 即便是电脑NPC也知道跟着强者有肉吃 , 因此让皇帝主动退位让贤 , 再“合理”不过了 。
说了这么多 , 无非就是看一款游戏有多细节 , 就能从侧面看出官方到底有良心 。 而新出的三国战争策略手游《荣耀新三国》 , 就是通过各种随处可见的“细节”来打动玩家 。
作为最正统的三国SLG游戏 , 《荣耀新三国》力求真实的还原 , 摒弃了常规三国SLG手游中常见的“飞兵”玩法 , 而创新的选择“通路机制” , 要求玩家在行军之前 , 需要进行严密的计划制定 。
就比如进攻城池的时候 , 玩家需要先配置一支部队 , 然后通过网格相连的地图 , 通过行军的方式到达城池之后才会发动进攻 。 在此过程中 , 如果路过的网格有任何障碍物 , 玩家都无法顺利通过 , 需要先进行处理才能完成后续操作 。
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