血色衣冠|三国志11血色衣冠特技详解一:飞将、遁走、强行、长驱、踏破等( 二 )


这是一个比例问题 。 比如说 , 你挣100块 , 别人挣110块 , 你可能根本不觉得有啥差距 。
但是你挣10块 , 别人挣20块 , 同样是10块钱的差距 , 你可能觉得这个差距就已经大到不能接受了 。
相比于其他没有额外移动力的部队 , “强行”是真的快 。 而如果你有那么几支够快的部队 , 就会大大的降低攻城战的压力 。
前面也提到了 , 血色衣冠中的攻城战 , 就真的是攻城战 。 你想把对方兵力打完 , 比你把城耐久打完 , 要难的多的多的多的多的多 。
和原版不同 , 原版进攻有很多手段 , 比如利用野战把敌人的有生力量先消灭了再攻城 , 也是常用的手段之一 。 但是在血色衣冠中 , 这就是一个很难完成的任务了 。 敌人的资源近乎无限 , 前赴后继 。 攻城战最大的难度 , 变成了如何在击破敌人部队后 , 快速地推进 , 尽快地突破到敌人城下 , 形成真正的“攻城战” 。
而有“强行” , 尤其是有两三队的话 , 就可以在更接近敌人城池的地方 , 形成一个桥头堡 , 压缩敌人的防守空间 , 也就相当于大幅提升了己方的推进速度 , 也就相当于节省了大量可能被消耗的兵力和兵粮 。
当然 , 前锋部队必须够硬 , 不然后续部队还没到前锋就被敌人给秒了 , 那就笑话了 。
另外 , “强行”可以作用于攻城部队和水军 , 也给它加分不少 。
总体评级:A-级
长驱(4)

特技释义:增加骑兵部队的6点移动力 。
作为只对骑兵移动力加成的特技 , 我觉得6点依然不算多 。 不过 , 相比于原版的3点 , 已经算是不错了 。
除了可以有类似“强行”的效果以外 , 其实有一点我在“强行”中没有提到 , 那就是“骑兵的攻击力是受到他移动距离的加成的” , 每移动一格 , 攻击力增加8点 。 也就是说 , 当骑兵从远距离冲过来攻击的那一下 , 具有超高的伤害 。 但是站撸的时候 , 伤害就没有加成了 。
而移动力的增加 , 不仅仅意味着跑得更远 , 也意味着伤害提高 。
所以 , 骑兵最佳的攻击方式为:把敌人分成两 , 这边来一下 , 然后跑到那边来一下 , 始终尽量保持最远距离的最大伤害 。
而如果有“飞将”或者“遁走”的话 , 就可以沿着敌军的外围或者缝隙穿插 , 更容易实现最大距离移动后的攻击 。 极高的单体伤害 , 非常容易造成秒杀的收割局面 , 或者达到定点击杀的效果 。
总体评级:B级
推进(5)

特技释义:于水上时不考虑ZOC 。
和原版没啥区别 , 作用也没啥区别 。
总体评级:C级
操舵(6)

特技释义:增加水上的6点移动力 。
和原版没啥区别 , 作用也没啥区别 。 虽然多了2点移动力 , 可没啥实际意义 。 因为水面上的固定每个移动力消耗就是4点 , 多的2点没啥用 。
但是因为运输队移动力相比于原版的削弱 , 使得能对运输队生效的“操舵”变成了水上运输的必要特技之一 。
总体评级:C+级
踏破(7)

特技释义:无栈道通行的损害;不会受到落石的损伤 。
踏破在原版就是一个半神技 , 可以降低火陷阱的伤害 , 在野战的时候 , 可以有效的降低火陷阱的伤害 。 而且在城中时也可以对火陷阱攻城生效 。
单独拿出来说 , 作用一般般 , 因为一般在血色衣冠中都不用火攻攻城 。
最强的守城特技为“坚城+筑城” , 物理伤害减半 , 耐久回复加倍 。 但是此时的火攻伤害就相对较高了 。 再加上“踏破”的火攻伤害降低60% , 就没有任何短板了 , 简直就是一个不破的要塞 。
守城 , 再加个双保险 , 甚至三保险 , 谁又嫌多呢?当然 , 这不是在敌人的城池 。 不然 , 碰见一个就够恶心了 , 要是三个 , 就呵呵了 。
总体评级:B+级
搬运(8)

特技释义:增加运输部队的4点移动力 。

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