评测|评测:IGN和GS打满分的游戏,怎么到Steam就褒贬不一了( 二 )



游戏以一天的时间作为分割点 , 会在早中晚不同的时间段指派玩家去完成各种目标以打破循环 , 每一局游戏中玩家有两次倒流复活的机会 , 一旦机会用完就得回到这一任务的开始进行游戏 。
但复活的机会也不是无法补充 , 《死亡循环》最有意思的点就在于 , 玩家需要对抗同属于玩家的刺客朱莉安娜的偷袭(也有电脑代替的情况) 。 在朱莉安娜出现时 , 玩家可以击杀她赢取多一次的复活机会 , 不过朱莉安娜拥有和玩家一样的能力 , 想要击杀她并非易事 。

游戏利用了时间的设定安排了两个相爱相杀的刺客互相对抗 , 一边想要打破循环结束这黑礁岛上病态的社会 , 一边则想要维持秩序保留下这世界上难得的时间奇观 。
双方的对抗和时间的不断重复 , 让游戏的探索和发现有种抽丝剥茧的舒适感 , 在循环中慢慢找回主角柯尔特的记忆 , 也在一步步揭示着利用时间循环而改变的众人背后隐藏的真相 。

游戏叙事能力和玩法简直就是杂糅了A社近年来制作的游戏精髓 , 将玩法和叙事有机地结合在了一起 , 以设定推动玩法 , 又用玩法来补充设定 , 也难怪IGN和GS两家媒体能够毫不犹豫地给出了10满分了 。
自由:不局限于地图的玩法自由玩过《羞辱》系列的玩家应该都知道 , A社游戏的一大特点就在于自由 。
当然很多玩家应该都会了解游戏中自由的表现 , 例如设计开放广阔的世界地图 , 丰富的人物场景和互动要素等 , 很多游戏都想通过堆砌大量内容来填充游戏的丰富度 , 再给玩家自由探索的权力 , 育碧的游戏里我们就能看到这一特点 。

但这真的就是玩家想要的自由吗?那就不一定了 。
A社在设计游戏时 , 不会去刻意强调地图的开放性和广度 , 而是告诉玩家 , 游戏的玩法将由玩家来选择 , 也就是玩法上的自由 。
《死亡循环》在一开始就告诉玩家可以选择自己风格进行游戏 , 玩家可以潜行也可以无双 , 只要能达到最终目的 , 中间的过程可以多种多样的 。

玩家可以径直通往目的地 , 但路上的敌人却会多得难以应付 , 这时候游戏设计的精妙之处就体现了出来 , 玩家的各种武器和能力正是为了应付各种可能的情况而设计的 。 玩家可以用连锁能力将大量的敌人一并击杀 , 也可以用机械装置黑入炮塔来制造混乱 , 如果你不想造杀孽 , 也可以通过不同的地形脱开追捕刺杀目标 。
这种玩法的实现 , 需要游戏制作组有着丰富的地图制作经验 , 因为不同的玩法是为了应付不同的地形设计和敌人布局 。 游戏中每一天里同一时间段敌人配置都是相同的 , 那么玩家想要有不同的体验 , 就必须探索地图的每个角落 , A社也确实能在这一方面给玩家带来惊喜 。

首先 , 《死亡循环》的每个地图都不大 , 和沙盒类开放世界相比简直就是九牛一毛 , 但《死亡循环》的地图优秀就优秀在这个小 , 因为它小而精细 。
游戏中的地图有着无数条通路 , 从高到底 , 从边缘到中心有着数十条可通行的道路 , 在机动能力极强的玩家眼里 , 基本没有去不了的地方 。 如此设定为游戏的各种玩法提供了坚实客观基础 , 游戏中不同的路径上会设计不同的机关让玩家解密 , 甚至不少还藏着关键点的信息 , 可以解开新的通路 。

比起教玩家玩游戏 , A社更愿意让玩家自己领略到游戏有多少种可能性 。
缺点:优化一如既往地烂在《羞辱2》推出时 , 很多玩家曾抱怨过游戏的优化之差 , 在非写实的游戏画面渲染下 , 《羞辱2》的卡顿现象非常明显 , 甚至不少PC端玩家游玩时都没法达到60帧的流畅运行 , 在本次游戏公布时 , 很多玩家都开始担忧《死亡循环》会不会重蹈覆辙 。
事实上 , 这个担忧是对的 , 《死亡循环》的优化还是一如既往地烂 。

游戏在加载到夜晚的雪地场景时 , 总会掉帧相当严重 , 平均帧数甚至跌至30帧以下 , 卡顿严重时甚至会导致游戏闪退 , 十分影响游戏体验 。

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